15 avr. 2024

Écouter de la musique pendant le travail : la fausse bonne idée ?

Salutations, voyageur !

À l'heure où je tape ce titre alléchant sur mon clavier, avec mes gros doigts vigoureux, une partie sombre de mon cerveau hurle au scandale. "Elle ne sait pas ce qu'elle dit, elle a perdu la raison depuis qu'elle consomme du fenouil frais ! VOTRE HONNEUR JE VOUS EN SUPPLIE ARRÊTEZ-LA §§§"

J'imagine que tout le monde a un rapport différent à la musique. Je le pense vraiment, car nous avons tous des sensibilités différentes aux rythmes, et surtout, aux genres. Mes playlists sont composées à part égales de bandes-son de jeu vidéo, de chillwave (synthwave, EDM et lowfi), ainsi que de titres pop-rocks divers et variés. Même si vous écoutez vous-même beaucoup de musique, cette liste vous a peut-être fait esquisser une grimace ("mais qui écoute les sons d'ambiance de Skyrim pour travailler ou plier son linge ? on est sur un blog de FADA ou bien !?"). 

 

 

Peu m'importe ; quels que soient vos goûts musicaux, vous tomberez bien d'accord sur le fait qu'avoir des bibliothèques audio de millions de titres dans la poche, instantanément accessibles à vos oreilles charnues, est une prouesse technologique incroyable. Vous pouvez littéralement invoquer n'importe quelle performance instrumentale et vocale, à volonté, là nos aïeux devaient se contenter des rares occasions d'assister à une véritable représentation (ouais, je m'extasie aussi de la capacité des vaches à transformer l'herbe en viande, et devant les 120 frames par seconde qu'exécutent les ordinateurs modernes, il m'en faut peu).

La musique, en roulant en voiture ? Indispensable. Pendant les tâches ménagères ? Vin dieu, ça rend la chose agréable quand on préférerait faire autre chose. En installant l'apéro sur la table, alors que les amis doivent arriver ? L’atmosphère est posée, le déjeuner va être un moment régalien.

Et en travaillant à votre bureau, alors ?

 

Ce billet m'a fait un petit peu mal au cœur à écrire. Mais c'est pour la bonne cause. Promis.

Il y a encore une ou deux années, je vous aurait dit qu'une playlist calme était un élément indispensable à mes journées de boulot. Maintenant, je n'en suis plus si sûre.

Dans ma quête de la recherche du bien-être, et d'une productivité durable au travail, la musique m'est toujours apparue comme une alliée. Ce bruit de fond, qui vous est familier, vous aide à vous sentir bien devant votre ordinateur, et vous accompagne pour accomplir vos tâches professionnelles, ou projets personnels. Il vous pousse lorsque la motivation vous manque ("bordel, encore 35 minutes avant la fin de la journée ! je claque un Bury The Light dans mon casque, pour résister à la tentation d'éclater la tête de mon collègue sur son clavier mécanique §§"), et j'oserais même dire que certains morceaux deviennent associés à certaines grandes périodes de votre vie lorsque vous les écoutez régulièrement, sur plusieurs semaines, ou mois.

Si vous vous amusez à chercher des conseils sur l'écoute de la musique comme outil de motivation, les résultats abondent. Il vous est souvent recommandé d'écouter des morceaux qui limitent toute distraction pendant un effort (plus ou moins) concentré. 

Une bonne playlist devrait être relativement calme, sans paroles, et surtout familière. Le point commun de ces conseils, c'est bien sûr limiter la prise de l'audio sur votre attention (je vous confirme qu'entendre Gwen Stefani qui hurle "IF I WAS A RICH GIRL, NANANANANANA-" nuit à ma concentration).

En résumé, à condition de ne pas se louper trop fort sur le contenu de sa playlist, avoir un fond audio, c'est forcément une bonne chose, non ?

"Mais qu'est-ce que tu nous bave, à la fin ?!" hurlerez-vous, tel un gobelin hystérique. "Si tu ne nous balances pas des bonnes recommandations de playlist, ça veut juste dire que tu nous fait une version low-cost des dizaines d'articles accessibles en front page de Google ? Tu avais juste la flemme de faire un billet inspiré ? AVOUE §§"

Le fait est, que quand j'ai cherché à améliorer le cours de mes journées de télétravail (et de mes week-ends), j'ai en premier lancé mes foudres sur l'organisation de mes tâches, et surtout, sur ce qui était à l'époque mon ennemi numéro un : les streams ("je lance une petite VOD de League of Legends sur le second écran ! cela n'aura aucun impact sur mon travail, je le jure, c'est juste pour faire un bruit de fond §§").

En effet, s'il vous parait régulièrement impossible de vous concentrer sur votre boulot, ou si vous avez l'impression que votre attention est plus fragmentée que celle d'un chaton sous crack lâché dans une serre à papillons, il semble naturel d'éliminer ces distractions évidentes que sont les vidéos et les sites communautaires. De ramener un peu de calme et de lenteur à votre quotidien.

Alors j'ai supprimé cette habitude de lancer un stream en fond à côté de mon travail, même si celui-ci semblait barbant. J'ai aussi rassemblé mes tâches en de gros blocs de concentration ininterrompus, et mis Discord sous sourdine pour ne pas être tentée de vérifier mes messages tous les quarts d'heure (fort heureusement, mon intérêt pour les mails et les réseaux sociaux n'a jamais été puissant, je n'ai donc jamais eu à réprimer l'envie irrépressible de m'y connecter).

Et malgré tout, je peinais souvent à me concentrer correctement. Résultat : le travail traîne en longueur, manque de profondeur. Je termine des journées pourtant bien remplies, avec un mal de crâne, et l'impression de faire du travail de motion insipide ou peu inspiré (vous avez le même ressenti ? Bienvenue, prenez une chaise ; c'est réversible).

Je commençais à me dire que mon métier n'est peut-être pas adapté pour moi (ou que je ne suis pas adaptée à mon métier ?). Que le motion et le design ne sont simplement pas des activités dans lesquelles je peux me concentrer à mon plein potentiel.

Pour moi, ces tâches ne sont parfois pas encore tout à fait "naturelles" au quotidien. J'adore ça, bien sûr, car j'essaie aujourd'hui d'en vivre professionnellement. Mais c'est une discipline qui est arrivée relativement tard dans ma vie, et que je n'ai pas l'habitude de pratiquer spontanément.

Contrairement à l'écriture.

 
Car c'est elle qui fait en sorte que vous puissiez examiner mes divagations et mes élucubrations régulières. Ne me remerciez pas.

Écrire est naturel pour moi, comme être une énorme loque qui dort au soleil est naturel pour votre chat. Que ce soit pour déblatérer des propos aléatoires sur des articles qui n'ont aucun sens, narrer des nouvelles, ou pour envoyer des mails. J'étais cet élève insupportable qui rendait quatre copies doubles à la rédaction de français, alors qu'une seule était demandée. Je suis cette énergumène qui vous envoie des pavés sur Discord. 

Et vous savez ce qui se passe, quand je dois rédiger n'importe quel paragraphe de texte ?

Je coupe la musique.

C'est instantané. Si je veux me concentrer et transmettre un message beau et compréhensible, je baisse le volume à un niveau risible, ou directement à zéro. Peu importe le genre du morceau que j'écoutais. Je-coupe-la-musique.



Ce fait m'est revenu en mémoire une journée de travail où j'avais mal au crâne, même avec une playlist calme qui jouait en fond. J'ai dû rédiger un message quelconque à un client ("Non Monsieur, je ne vous recommande pas l'inclusion de deux énormes boobs symboliques dans votre logo d'entreprise, même si je trouve ça très drôle aussi Monsieur."). J'ai alors réalisé que quand je devais me concentrer pour écrire, et être investie dans ce que je fais, je coupe le son. 

Alors, histoire de ne pas mourir (trop) bête, j'ai arrêté d'écouter toute musique au cours de mes journées, pendant plusieurs jours d'affilée. 

Au début, j'ai eu l'impression de retrouver une ambiance monastique bizarre, comme si j'allais écrire ou que j'étais dans une bibliothèque (j'adore les bibliothèques ; mais je n'ai pas l'habitude de traiter mon bureau de télétravail comme l'une d'entre elle). 

Et finalement, je dois dire que l'essai est bluffant. Mon attention est moins fragmentée. Là où je m’arrêtais de temps en temps pour changer de piste, ou rêvasser une minute à l'écoute d'un morceau engageant, il n'y a plus que le calme et la concentration. Mes productions sont meilleures, plus qualitatives, et plus engageantes à réaliser. J'apprends mieux de mon travail et du travail des autres. Tout comme le fait de limiter l'accès aux réseaux sociaux ou aux informations télévisées, mon paysage mental est un peu plus calme, et cela m'a rendu du temps sur chaque journée pour faire ce que j'aime vraiment.

De plus, physiquement, cela me permet de me libérer du port constant du casque et de ces acouphènes légers des oreilles qui peuvent survenir après une journée entière d'écoute, même à volume faible. Après quelques semaines, il m'est désormais naturel de recherche un silence absolu quand je me concentre pour travailler. Et pas seulement pour écrire, mais pour tout mes travaux freelance, sans exception.

"Woah, Jacqueline. Tu essaies de nous faire passer comme conseil, qu'il faut purement et simplement abandonner l'habitude d'écouter de la musique en travaillant ? Tu ne veux pas qu'on brûle notre smartphone ou qu'on envoie des menaces à Spotify tant que tu y es ? J'écoute souvent de la musique, et ça me motive de fou ! Tu l'as toi-même dit plus haut."

Le conseil ici, n'est surtout PAS d'abandonner toute playlist au travail. Heck, je connais des proches pour qui la tâche est impossible, et dont le pseudo Discord est indissociable de l’icône Spotify, à longueur de journée.

La leçon, ici, est simplement de ne pas sous-estimer l'impact d'une bande-son sur la qualité de votre concentration, et sur vos niveaux de fatigue. Je pense que j'ai toujours considéré, à tort, qu'écouter de la musique était au mieux motivant, et au pire, totalement neutre sur mon attention. Je sais aujourd'hui que c'est faux. La musique me coûte toujours une fraction d'attention et d'énergie, aussi minimales soient-elle. Et je serais prête à parier que c'est le cas pour la majorité des gens qui exercent une profession intellectuelle (comprenez par là, toute activité demandant un niveau de concentration élevé, et sur une durée prolongée, pour produire les meilleurs résultats dont vous êtes capable).

Si vous réalisez des actions qui demandent peu de concentration, comme nettoyer une vitre ou vider votre dossier de spams, une ambiance musicale peut vous aider à rester sur la vague pour mener à bien vos efforts. 

En outre, au sein d'une entreprise ou même d'un foyer, votre environnement direct n'a pas toujours le bon goût d'être intégralement silencieux (les open-spaces, producteurs de gens distraits, bonjour). Dans ce cas, enfiler un casque avec une musique de fond vous aidera définitivement davantage que de devoir supporter Nicolas et Jean-Eudes, qui discutent du dérivé Z sur le dernier projet agile de votre team, à quatre mètres de vous.

Mais à partir du moment où votre mental doit être affuté, pour produire le summum de ce qu'est capable votre gros cerveau plein de neurones : donnez une chance au silence. Dédiez intégralement et sans réserve, votre esprit à la tâche en cours. Loin de la rendre ennuyeuse, je vous promet que vous aurez seulement tendance à être plus efficace et à mieux délimiter votre temps. Et avec l'habitude, faire un effort de concentration rimera avec une recherche instantanée de calme, qui vous rendra diablement productif dans toutes vos démarches de création.

Je m'accorde encore un petit plaisir musical au travail : c'est lorsque je complète un projet au meilleur de sa qualité, ou que je réussis la programmation d'un sujet particulièrement complexe sur mon jeu. Je lance alors, dans un instant d'enjaillement extrême, une musique à 120% de volume, que ce soit Dagothwave, Heayeayeayea, le thème de Skyrim, ou un morceau de KDA. Et je savoure d'autant plus le moment, que mes heures précédentes étaient silencieuses (je ne détaillerai pas de mes pas de danse ridicules ou de ma posture de célébration ; certaines techniques de productivité doivent rester... confidentielles).

Et bien sûr, les playlists tournent toujours à plein régime quand je conduis, que je fais le ménage, ou que je me relaxe en triant mes mails.

 

On a tous nos tracks honteux qu'on écoute à volume maximal quand personne n'est là. Je ne dirais rien, ne vous en faites pas.

Bien sûr, la musique est un élément relativement mineur (et apparemment innocent) dans l'océan de distractions qui coule autour de nous. Mais il est aujourd’hui acquis pour beaucoup de travailleurs, qu'avoir une bande-son pendant la concentration renforce votre productivité, lorsque vous avez des baisses de niveau d'attention. Je sais maintenant qu'il faut probablement nuancer le propos, pour beaucoup de personnes.

Portez-vous bien, et à la prochaine !

9 avr. 2024

Game dev #01: he protecc, he attacc, but most importantly he shouldn't dive in enemies groups like an idiot

Salutations, voyageur !

"Je rêve de coder un RPG maison." pense-t-elle, son imposant postérieur vissé dans son siège de bureau effiloché. "Un jeu où on gère des villageois procéduraux, et on leur confie des tâches pour que tout soit autonome et satisfaisant, et on pourrait aussi développer des relations avec ceux qu'on aime bien."

Et la malotrue décide, tout naturellement, de commencer par le combat. LE COMBAT. Avec une logique pareille, je pourrais être à deux doigts de commander un plat asiatique en me targuant d'apprendre le mandarin, ou de lécher des blocs de sel pour progresser en sculpture de pierre.

Les raisons qui m'ont motivée à commencer cette aventure de programmation par la bagar, sont doubles.

Premièrement, n'étant pas à mon premier petit projet de dev, je savais qu'il me fallait changer de stratégie de travail pour tenir sur la durée. Dés le début de ce développement, j'avais commencé à coder une génération de carte procédurale, avec rivière et biomes, et à y mapper les bons meshs et les bonnes textures. Avant de me perdre en effusion d'efforts, pour afficher de sombres modèles de pissenlit, en affichant ou cachant la floraison à l'aide d'un shader fait-main.

 
 De l'herbe que l'on écrase, et de l'eau qu'on remue. N'êtes-vous pas immensément divertis ?

C'est au milieu d'une bataille éprouvante avec les pétales d'une plante, que j'ai lâché mon clavier, pour réfléchir quelques minutes à ce que je faisais. J'étais encore en train de tout mélanger, code, game design, idées hasardeuses et création artistique, et d’essouffler mon envie de continuer sur le projet aussi rapidement qu'un rat éclate un pain au sésame frais, laissé dans la poubelle dehors.

"ARET" me suis-je dis, avec une voix digne de Kermit la grenouille. Cette fois-ci, construit un vrai prototype. Fais un vrai jeu, avec des visuels poubelles, des cubes gris et des indications visuelles minimales pour développer petit à petit un projet qui fonctionne, sans graphismes. Ce n'est pas faute de trouver ce conseil de protoyping à la première page de n'importe quel forum, ou tutoriel de développement de jeu vidéo.

Et je dois dire que la technique fonctionne diablement bien. J'ai repris le projet, en le mettant à nu, et en me concentrant exclusivement sur le code. Cela me permet maintenant de gérer au poil les mécaniques, le feeling et le game design des systèmes. Sans parler de la clarté du code, que j'ai pu factoriser et nettoyer en classes proprement héritées pour éviter tout redondance.


Mon arborescence actuelle de classe pour permettre une programmation propre, et qui ne se répète jamais entre les différentes entités du jeu. Ouais, je sais, je flex sur un principe de base de la programmation orientée objet. Je travaille en GdScript, alors ce n'est pas ici que vous trouverez le moindre soupçon de honte MOUHAHAHA-

Godot, comme tout langage orienté objet, encourage le développement de systèmes de jeu les plus indépendants et autonomes possibles entre eux. Et quel meilleur exemple, comme mécanique indépendante, que le combat ? Mes créatures sont sur la carte. Peuvent-elles se battre ? Oui, non ? Dans tous les cas, une fois les hostilités passées, ce qu'elles feront de leur temps n'aura plus rien à voir avec ce pan de gameplay.

 

 
Une caméra, un personnage-joueur, ou des ennemis qui s'initialisent correctement, et indépendamment de la scène où ils sont instanciés. Je jurerai que ce genre de plaisir de psychopathe est l'un de mes moteurs pour coder ce jeu.

 

La seconde raison qui m'a motivée à commencer par les mécaniques de combat, c'est qu'elles doivent rester simples. Et par doivent, j'entends qu'elles doivent se faire violence pour rester accessibles et engageantes. Dans les jeux vidéos, j'aime mes batailles comme je souhaiterai que soient mes déclarations d’impôts: intuitives et satisfaisantes. 

 

 
En tout cas, je maîtrise la chasse au barroth alpha beaucoup mieux que mon espace URSSAF.

Je n'aurais pas peur de rendre les premiers combats de Lampyre extrêmement simples à engager, et très plaisants à voir se dérouler, pour en augmenter la difficulté plus tard dans la partie ou la campagne (j'ai déjà les 10 premières minutes de jeu parfaitement planifiées ! zOMG ! mais je vous les présenterai dans un article futur, une fois que le concept de corruption émergera dans le code). 

C'est aussi pour cela que j'ai choisi un gameplay d'auto-attacker (comprenez, pour les francophones les plus retords, d'attaque automatique). Si ce mode d'attaque bride une partie de l'expression de skill du joueur, il est tout de même très adapté à l'élaboration de builds procéduraux, et à la présence de personnages non-joueurs alliés autour de votre protagoniste. 

 

De gauche à droite, et de haut en bas : Vampire Survivor, Brotato ou Deep Rock Galactic: Survivor, qui vous invitent à accumuler les modifications pour tondre des pelletés de monstres par attaques automatiques. Et Dragon Age Inquisition, Final Fantasy 12 et Dragon's Dogma 2, qui ajoutent des compagnons d'arme contrôlés par l'ordinateur à votre équipe. Et si on ajoutait un peu de construction et de gestion de villageois à votre panier, madame ?


En outre, ce système d'auto-attaque simplifie également l'aspect programmation, puisque les créatures obéissent à un comportement plutôt scripté lorsqu'elle sont en posture hostile ou défensives.

Mouvement : les créatures fuient une cible, se maintiennent au corps à corps, à distance ou essaient de garder une proximité relative avec les membres de leur groupe (le cas des Vyrrlins associés en escouade).

Perception et gestion des ennemis : la portée de détection est représentée par une surface arbitraire autour des entités, où celles-ci scannent les autres créatures grâce aux signaux entrants et sortants de leur Area2D ; elles déterminent si c'est un ennemi, maintiennent une liste de leurs adversaires proches, et décident si elles doivent l'attaquer selon leur situation actuelle. La cible prioritaire est pour l'instant la plus proche, rafraichie toutes les 0.2 secondes pour éviter un calcul de distance peu optimisé à chaque frame.

Les ennemis sont détectés par le joueur lorsqu'ils entre sa zone de "perception" (ici le collider étendu autour du joueur). Si la créature ne retient pas ses coups, elle considère la cible la plus proche comme son ennemi principal et se tourne vers elle. Si elle se rapproche sous sa portée de coup, elle le frappe.

 

Attaque prioritaire : l'arme principale est utilisée automatiquement en mêlée, à distance ou en projection de zone de dégâts (voir ci-dessous).

Utilisation passive de compétences et d'esquive : à chaque attaque ennemie, les créatures les plus agiles ont une chance d'esquive totale ou partielle des dégâts. Une esquive réussie draine l'énergie (seconde ressource après les points de vie). Cela doit empêcher un ennemi rapide d'esquiver trop d'attaques dans le cas où il affronte plusieurs opposants.

Certains ennemis, et vyrrlins, possèdent des compétences passives qui renforcent leurs attaques (dédoublement, application de poison, gain de vitesse d'attaque), mais aussi des compétences "actives" se lançant périodiquement (une plus grosse attaque toutes les X secondes). Le terme "actif" est entre parenthèses, car le joueur ne pourra demander à ses alliés qu'une priorisation dans le lancement des effets.

Le résultat est un joueur qui peut se déplacer, désengager le combat et esquiver une attaque de zone manuellement, en sautant en dehors de son périmètre. Le reste est automatique et se lance dés que les ennemis sont à portée. Les alliés seront efficaces et autonomes, utilisant au maximum leurs compétences dés qu'elles sont disponibles, dans l'ordre prévu. Cela peu paraitre complexe, mais les compétences restent toujours relativement simples, et les types de dégâts limités. Le joueur devra essentiellement gérer les armes utilisées par ses alliés, la composition de leur groupe, et les capacités qu'ils utilisent au combat.

Je n'ai pour l'instant pas prévu de possibilité de donner l'ordre de concentrer les attaques sur une seule cible. J'aimerai développer des combats qui n'en demandent pas l'utilité, car un de mes buts est de permettre au joueur d'envoyer des escouades autonomes détruire des autels de corruption. Mais si cela parait au final trop frustrant, j'en implémenterai la possibilité.


Trois grands types d'attaques valent pour toutes les créatures. Elles utilisent toutes la même classe Weapon et la même logique de détection (AKA, quand la logique d'attaque d'une chimère de deux mètres est programmée, on pourra la décliner instantanément pour celle du canard sauvage).

Les attaque de corps à corps, qui sont une attaque à portée courte mais surtout sans projectile voyageant vers la cible.


Les attaques à distance, avec un effet voyageant vers la cible et conservant sa rotation. Techniquement, les dégâts se déclenchent au départ du projectile, tout comme le calcul de l'évitement. Lorsque la flèche part, elle "sait" déjà si elle va toucher ou non.


Les attaques de zone sont codées sur la même base, mais au lieu d'infliger immédiatement des dégâts à une cible vivante, elles créent une zone avec un collider à l'emplacement visé. Ce collider a deux fonctions : prévenir les créatures ennemies prises à l'intérieur, pour les notifier qu'elles doivent l'esquiver si possible d'un bond immédiat, ou à minima l'éviter comme obstacle de pathfinding. Deuxièmement, leur infliger des dégâts et/ou des effets une fois son expiration arrivée.


 

Sur ce second GIF, on peut voir que les ennemis pris dans le rayon prévu de l'attaque tentent immédiatement d'en sortir d'un bond rapide (dash), avec plus ou moins de succès. La zone jaune apparaissant et disparaissant en même temps que la zone rouge de l'attaque représente une zone obstacle au pathfinding des ennemis, les faisant l'éviter tant qu'elle n'a pas encore déclenché ses dégâts. Oh, et on ne peux pas tirer à travers les murs. Essentiel.

Ce délai d'expiration peut représenter le temps que met un projectile enflammé à rejoindre sa cible ou sol, ou le temps que met un animal qui charge devant lui. La reconnaissance de l'appartenance d'une attaque est déjà implémentée. Une créature sait, en étant dans le rayon de cette attaque, si elle va lui infliger des dégâts ou non (pas de friendly fire, ce serait trop chaotique et peu satisfaisant à gérer !).

Pour nuancer ce caractère robotique, des aspects aléatoires interviennent dans ces comportements de combat. J'ai déjà mentionné les esquives d'attaque ciblée, ou bien l'évitement d'une zone de dégâts d'un bond (un évitement limité car très drainant en énergie, mais pouvant atténuer l'efficacité de lanceurs de feu dans votre équipe par exemple, ou au contraire permettre à vos villageois d'éviter une charge). Des statistiques affecteront aussi, de façon notable, l'efficacité de certaines armes (spoiler, les montagnes de muscle frapperont plus fort, mais pas d'inquiétude - chacun trouvera son compte au combat).

Trois types d'ennemis ombreux sont actuellement prévus, ainsi que plusieurs espèces animales qui auront pour certaines un ou deux compétences passives à leur actif pour pimenter leurs combats.

Si le développement de toutes ces mécaniques est en très bonne voie pour le moment, il me reste à implémenter certains statuts (dégâts de poison, saignement, mise à terre) ainsi que l'arbre de talents des vyrrlins, une étape intimidante !

Je vise une mise en place quasi intégrale du gameplay combat, en arène, avant de passer aux autres aspects du jeu. Si j'arrive à rendre le spectacle de sphères se battant procéduralement contre des vagues de cubes plaisant, il n'y aura définitivement plus aucun autre aspect du jeu qui m'effraiera pour la suite du projet.

Artistiquement parlant, même si ce n'est pas pour tout de suite, j'espère mélanger animations semi-procédurales et divisées selon le haut et le bas du corps, pour donner un visuel fluide où les créatures se suivent et "dansent" les unes par rapport aux autres pour donner des affrontement organiques (mais pas trop bordéliques, espérons-le).

Et voici pour le premier article de game dev ! Il y aura davantage de détail sur les combats au prochain billet (et aux suivants), lorsque les mouvements seront définitivement codés. Et d'autres sujets plus généraux, traités entre-temps. 
 
En attendant, portez vous bien !

4 avr. 2024

Revue de livre: Atomic Habits, de James Clear

Ah, les livres de développement personnel. "Déverrouillez votre vrai potentiel réellement humain incroyable", "Votre ego de beauf est votre ennemi", et autres "Détaillé dans ce livre: le secret pour trouver la motivation instantanée de devenir entrepreneur millionnaire sans jamais fléchir". Au point où nous en sommes, je suis persuadée qu'une partie des amateurs de ce genre achètent ces œuvres en connaissance de cause. Chacun de ces ouvrages que je vois dans les rayons des librairies, et qui me promet de trouver la voie ultime du bonheur en quatre heures de lecture, pour changer ma vie à jamais ; comment pourrais-je résister, même en sachant pertinemment que la seule voie pour arrêter d'être une gigantesque feignasse est longue, ardue, et jamais totalement inachevée d'ailleurs je lâche ce PC et je retourne sur Monster Hunter, merci  ?
 

Fort heureusement, pour chaque pelleté de parchemin honteux, remplis de billevesées et de conseils inutiles ("vous n'avez pas envie de faire un truc ? il suffit de se forcer et de le commencer vitevitevite ! hop ! HAHA EZ !"), il existe plusieurs perles rares qui s'avèrent réellement précieuses pour tout humain cherchant à prendre soin de soi, ou à (re)trouver un peu de sens dans sa vie débordée. 

Écrites par des individus au cerveau fort bien galbé, ces livres sont souvent les mieux appréciés au bout de plusieurs lectures espacées de quelques mois, le temps de digérer, d'appliquer, et de ruminer les concepts présentés. La psychologie, les sciences cognitives, et la sociologie sont souvent impliquées, et le ton varie de "dialecte scientifique brut" à "applications pratiques pour vie quotidienne".

Comme beaucoup de gens dans notre vie moderne, je me suis par le passé inquiétée de ma santé mentale. De la tronche de mes journées, qui semblaient pleines à craquer et drainantes au possible, sans que je n'ai l'impression d'avancer dans quoi que ce soit de concret ou de plaisant dans la vie. Je me suis demandée où étaient passées ces après-midis, ces journées incroyables à écrire des nouvelles d'aventure, ou à travailler sur du code en complète déconnexion mentale, pour aller se coucher le soir avec un sentiment profond de satisfaction et de travail bien accompli.

Alors, j'ai commencé à lire des livres de développement personnel. Les plus connus, notamment, et il y en a bien une poignée qui ont définitivement changé ma façon de percevoir le monde et d'organiser ma vie. J’espérais profiter de ce blog pour parler de ces sujets critiques, qui préoccupent de plus en plus de personnes, jeunes ou vieilles, au fur et à mesure de l'évolution de nos moyens technologiques. Et vous partager un avis et un résumé de plusieurs ouvrages afin de piquer votre curiosité, et de vous aider à faire un potentiel choix dans la jungle de publications, à la qualité parfois douteuse.

 

Sans davantage de préliminaires littéraires, nous commençons cette série avec un livre populaire relatant des sciences cognitives et des habitudes : Atomic Habits, de James Clear, publié en octobre 2018 (277 pages sur son édition Kindle).

"Je ne peux pas m'empêcher de manger comme un goret chaque jour au goûter de 16h."

"J'aimerais commencer à méditer régulièrement mais je n'arrive jamais à le faire plus de trois jours de suite."

Ou bien encore, "j'ai le fâcheux réflexe de jeter des pierres en direction de mon entourage dés que j'entends le début d'un morceau avec trop d'auto-tune."

Si l'une de ces phrases vous ressemble, vous pourriez être fort intéressé par le postulat présenté par Monsieur Clear. Atomic habits pourrait être traduit par "habitudes atomiques" (que celui qui vient de gueuler "merci Captain Obvious" se dénonce §§), avec un terme atomique qui fait directement référence au plus petit élément constituant de la matière, impossible à fragmenter.

En effet, cette approche nous présente, que c'est la répétition indéfectible, jour après jour, de petits progrès dans une discipline, qui permet d'ancrer des habitudes durables et surtout de progresser de façon réelle au long-terme. Certains d'entre-vous auront peut-être déjà entendu cette théorie du "1% d'amélioration chaque jour". Les mathématiques veulent que si vous améliorez une compétence d'un petit pourcentage chaque jour, vous terminerez théoriquement l'année avec un bond de 1^365 = environ 37 fois votre niveau initial.

Et Monsieur Clear a une façon diablement séduisante de présenter son concept. Son introduction nous présente d'abord en quoi une habitude dûment maintenue rapporte les dividendes maximales pour un apprentissage (ouep, les dividendes, comme pour l'argent), et pourquoi la plupart des gens échouent quand ils essaient d’incorporer une routine mal-amenée dans leur vie.

Répéter une habitude, aussi modeste soit-elle, permet d'écarter toute période de stagnation ou de régression. Elle cimente votre routine, et au fil du temps, reflète votre identité. Qu'importe mes compétences de base en rédaction, un "J'écris des articles de blog un peu tous les jours" reflète un "je suis auteur d'un blog obscur". "Je code quotidiennement un jeu beaucoup trop ambitieux sous GODOT" se traduit finalement par "je suis chroniquement dérangée, mais très heureuse".

Elle brise également ce que l'auteur appelle "The Plateau of Latent Potential" ("la tente potentielle ? quoi ? on parle des Quechua ?"), un terme très élégant qui illustre le phénomène bien connu de "woah, je ne suis pas devenu instantanément célèbre ou doué à la guitare en deux semaines, malgré mon entraînement quotidien ? Youtube m'aurait donc menti ?".

Fichtre §§

Contrairement à l'impression que nous donnent certaines percées de célébrités ou succès planétaires diffusés sur les réseaux sociaux, les réussites ne sont quasiment jamais une affaire instantanée. Il faut de longs, très longs efforts réguliers, et des échecs, passer par des périodes difficiles où rien ne semble décoller, avant de percer ce plateau métaphorique, et de commencer à accumuler les victoires et les résultats. De l'extérieur, cela ressemble à des gens qui ont un talent inné ou une chance incroyable. En réalité, c'est tout le travail et les remises en question précédentes, qui se sont lentement accumulés de façon invisible, comme du magma remplissant pendant plusieurs centaines d'années une chambre souterraine sous un volcan, avant de finalement provoquer un cataclysme monumental. 

Fort heureusement, je serais très heureuse d'assister à votre succès professionnel sur LinkedIn. Beaucoup plus qu'à une éruption explosive, avec des nuées ardentes dévalant des pentes à 200 km/h, et des blocs de basalte incandescents projetés aux alentours.

L'introduction se termine sur un propos insistant, sur le fait de privilégier les habitudes, et les systèmes, par rapport aux buts en eux-mêmes. Par exemple, ne cherchez pas (seulement) à courir un semi-marathon. Concentrez-vous sur votre entraînement quotidien. Ne soyez pas obnubilé par le fait d'atteindre le rang Diamant sur League of Legends. Cherchez à un être un meilleur joueur, à chaque partie, sans tenir compte de votre rang actuel.

"Les résultats suivent d'eux-mêmes les bonnes pratiques." Cette philosophie est toujours de bon conseil, et me rappelle un autre livre qui appuie fermement dessus : Poker Mindset, de Matthew Hilger. Ce livre - attention ne tombez pas tout de suite de votre chaise - traite primairement de poker. Mais je le conseillerai à n'importe qui évoluant dans une sphère compétitive, au travail, comme en hobby. Se concentrer sur les systèmes permet une progression constante, d'éviter la frustration, et d'être plus résilient psychologiquement (on s'y contrefout des échecs à court terme, ils ne veulent rien dire dans la progression globale, voire, sont essentiels).

Cependant, je trouve que l'importance des buts est ici peut-être trop nuancée. Des objectifs trop envahissants peuvent entraver des habitudes au long-terme. Mais ils sont aussi indispensables pour cadrer, et motiver une routine, un projet. Un système dévoué de tout but, c'est comme gueuler à un navigateur "TENEZ BIEN LA BARRE CAPITAINE FAITES ÇA BIEN §§" pour qu'il vous réponde immédiatement, "OUI MAIS IL EST OÙ NOTRE CAP, GROS CON DE TERRESTRE ?? J'SAIS PAS OÙ ON VA".

Je me vois mal écrire chaque jour sans avoir en tête la publication d'un article, ou d'une nouvelle, présentable dans son immaculée intégralité à un public. Je me vois mal expérimenter quoi que ce soit sur GODOT sans imaginer mon jeu final en main. Et il ne faut pas oublier que certaines expériences sont destinées à être des coups d'un soir (ou d'une semaine, ou d'une année). Hop, j'essaie l'escrime une saison. Je m'intéresse à l'espagnol ce printemps, pour le voyage scolaire de l'année de ma fille. Je publie en one-shot un livre de cuisine digitalisé, parce que c'était fun de le faire une fois, et ensuite de passer à autre chose.

Quand on développe une routine, c'est parfois pour pallier à une envie ou un besoin passager. Pas forcément pour devenir expert et passer à 56 ans sur une chaine d'informations continue, avec une webcam de mauvaise qualité.


Ensuite, cœur du livre, il s'appuie sur la description comportementale d'une habitude (stimuli > désir > action > récompense), pour proposer deux leviers d'action pour chacune de ces étapes. Un positif, un négatif.

 

La boucle de routine. Lisez stimuli (cue), désir (2), réponse (3) et récompense (4). Image littéralement issue du site du monsieur.
 
levierrenforcer une habitudedésapprendre une mauvaise habitude
stimuli (cue)la rendre évidente/visiblela rendre invisible
désir/envie (craving)la rendre attirantela rendre respoussante
réponse (response)la rendre facile à fairela rendre difficile
récompense (reward)la rendre satisfaisantela rendre non satisfaisante
 
Par exemple, pour encourager le stimuli d'une habitude qu'on souhaite garder, la règle est de le rendre évident. Mettre en évidence les clés qu'on ne veut pas oublier sur le comptoir. Rendre le calendrier mural inratable, pour ne pas oublier l'anniversaire de votre oncle relou. Étaler vos affaire de sport sur le canapé pour ne laisser aucun doute sur le fait que vous DEVEZ aller courir ce midi.

Pour, au contraire, minimiser les chances de reproduire une habitude dont on souhaite se débarrasser (et surtout faire en sorte que ce ne soit pas difficile à résister), il faut la rendre invisible. Cachez, ou arrêtez d'acheter ces cookies Granola maxi-beurre chocolat. Enlevez Twitch et Twitter de votre barre personnelle de favoris. Ne laissez pas votre smartphone à côté de l'assiette pendant le repas BON SANG DE-

Les explications pour chaque dualité d'action sont très claires et bien illustrées. L'énorme point fort de cette méthode, c'est qu'elle vous donne des outils immédiats pour changer votre quotidien, et une réflexion instantanée sur le contenu de vos journée. Pour chaque habitude que vous souhaitez instaurer, ou renforcer, vous pourrez vous demander comment la rendre plus visible, plus attrayante, plus facile, plus automatique. Vous pourrez même éventuellement comprendre pourquoi vous n'avez pas réussi à la mettre en place la dernière fois.

Ce raisonnement a d'autant plus de probabilités de fonctionner, car il est en accord avec notre nature profonde de créature simiesque. Trop de gens pensent que la motivation et la discipline sont des capacités innées et fixes. Certains en hériteraient à la naissance, et seraient capables d'invoquer leur volonté inflexible à n'importe quelle heure de la journée. Quand le reste de nous autres, pauvres singes défavorisés, seraient éternellement faibles et impuissants face à l'appel des brownies chauds de la vitrine de la boulangerie.

 
La vérité, c'est que les gens qui ont l'air d'excercer le plus de discipline, essaient en réalité d'en dépenser en réalité le moins possible. Votre cerveau est feignant, et par extension, vous l'êtes aussi. Le principe d'une habitude, c'est de transformer une routine en processus automatique, qui ne vous demande PAS d'excercer votre volonté (ressource qui, pour tout le monde, est en accès limité au cours de la journée). La difficulté restera toujours de s'accrocher à pratiquer une routine assez longtemps, pour qu'elle en devienne inconsciente à l'exécution (et l'adapter pour qu'elle passe de façon pratique dans votre quotidien).

En bonus, étudier vos habitudes actuelles vous fera réfléchir au véritable contenu de vos journées ("quoi ? je passe 40 minutes par jour à regarder des feeds Reddit ? mais non C'ÉTAIT CINQ PAR JOUR MONSIEUR LE JUGE JE LE JURE"), ce qui vous aidera à donner une meilleure valeur à votre temps, et à purger des activités qui vous demandent définitivement trop d'attention. 

Je vous le confirme, s'améliorer de 1% (ou plus) chaque jour est LA voie suprême de progression. Mais cela signifie aussi y dédier quotidiennement, pour une majorité d'activités, un minimum d'une vingtaine de minutes de concentration. Nous avons tous des obligations peu palpitantes dont il faut s'occuper chaque jour. Se laver. Nettoyer les vitres. Manger ces foutus cinq fruits et légumes par jour (cuisinés maison, à l'huile d'olive, s'il vous plait). Si vous voulez soudainement insérer une demi-heure de gigue irlandaise chaque matin, il va peut-être falloir faire des choix, pour devenir un peu plus un danseur du festival de Lorient.

Tout ça commence aussi à nous rappeler que notre capacité de concentration quotidienne n'est pas infinie. Et c'est là que cet ouvrage atteint ses limites. Il ne vous juge pas, mais il n'apporte également aucune indication sur ce que vous devriez faire avec le contenu de vos journées. Rien ne vous empêche, théoriquement, de décider de caler 12 routines différentes de 15 minutes par jour pour essayer de devenir un humain multi-fonction, un véritable primate Moulinex (spoiler, ça ne fonctionne pas).

Paradoxalement, là où d'autres livres donnent des buts, sans procurer de moyens actionnables, cet ouvrage vous filera un GPS, sans vous donner de bonnes adresses pour vos vacances d'été. Ce sera à vous de déterminer quelle sorte de personne vous souhaitez être, et quelle type de journées vous voulez vivre. Une tâche incroyablement complexe, peut-être encore plus intimidante, et qui fait l'objet de nombreux autres livres de développement personnel.

 

Bons points pour l'ouvrage:

- une méthode neutre, sans jugement, qui vous donne champ-libre à ce que vous décidez être de bonnes, ou de mauvaises habitudes 

- un raisonnement comportemental simple, mais établi sur des fondements solides, qui vous donne des leviers immédiatement actionnables pour améliorer votre progression dans les domaines que vous visez (la méthode est même honnêtement ludique et fun par certains aspects !)

- il vous présente également les clés pour mieux vous débarrasser des mauvaises habitudes, ce qui est probablement tout aussi précieux !

- un rappel bienveillant que nul succès n'est immédiat, mais que tout effort dûment dépensé, chaque jour, s'accumule dans votre capital de victoire, et vous permettra de percer quand ils se seront assez accumulés

- des réflexions à base de petits progrès applicables par tous, dans tous les domaines, que vous soyez millionnaires ou au fond du trou ; elles rentrent dans une logique d'amélioration, de changement, à l'opposé du fatalisme

- style clair et agréable, exemples concis, ton humble


Défauts et points négatifs:

- comme beaucoup de livres de développement personnel, il peut vous donner l'impression de pouvoir révolutionner instantanément votre quotidien, ce qui a, ironiquement, de fortes chances d'échouer si vous essayez de tout changer d'un coup

- n'apporte absolument aucun conseil sur la façon de travailler, ou sur quoi se concentrer dans la vie, ou sur ce qui peut rendre votre quotidien meilleur (en soi, ce n'est pas un vrai défaut, mais davantage une remarque sur le contenu de fond du manuscript)

- appliquer les différents leviers pour freiner une mauvaise habitude, ou améliorer une bonne routine, vous demandera peut-être plusieurs lectures et réflexions ; il n'est pas toujours évident de trouver du premier coup ce qui fonctionnera pour vous

 

À qui ce livre s'adresse-t-il ?

Atomic Habits un manuel practico-pratique et simple sur les façons de renforcer, ou de se débarrasser d'une habitude. Il s'adresse à des personnes qui ont identifié une routine dont ils essaient désespérément de se détacher (se ronger les ongles, trop manger, passer trop de temps sur un média en particulier), ou bien un domaine pour lequel ils n'arrivent jamais à maintenir une pratique régulière (instrument de musique, sport, apprendre une langue, méditer, prendre du temps pour sa famille). Il peut aussi satisfaire les curieux de sciences comportementales, ou plus généralement des gens qui essaient d'atteindre des succès à long-terme dans la vie.

Il ne s'adresse définitivement PAS à ceux qui cherchent un sens à leur quotidien, à mieux gérer leur temps, à déstresser ou à être un peu plus heureux.

 

Vous avez aimé cet article littéraire révoltant, mais savoureux ? Et bien sachez que c'est le premier de son genre sur ce blog, et qu'il n'y en a pour l'instant aucun autre. Mais attendez quelques semaines, et de nouvelles revues de livres devraient faire leur apparition. Vous pourrez les retrouver facilement grâce aux libellés des articles, accessibles dans le menu de droite.

Prenez soin de vous, à la prochaine !

1 avr. 2024

Game dev #00 : Ça commence, ici.

 Salutations, voyageur !

Alors, par où débuter ? Comment est-ce qu'on entame ce qui est le départ d'un hobby complexe, dont les chances qu'il aboutisse un jour à un produit fini sont à peu près aussi minces que la probabilité de sortir indemne d'une tentative de lutte gréco-romaine avec un dos-argenté de 250 kg ? Début d'un journal, qui rime aussi avec une tentative de retrouver l'habitude d'écrire des singeries plus régulièrement sur internet.

"Si c'est pour revenir faire tes métaphores filées avec des primates, il valait peut-être bien que tu tentes de rester hors-ligne bordel de-" crie déjà un lecteur trop enjaillé du fond de la salle d'audience, avant de recevoir une brosse à tableau dans les dents.

Où en étions-nous ? Un peu comme un Youtubeur un peu trop farceur qui essaie de faire durer le suspens alors que le nom du jeu testé est dans le titre de la vidéo, je ne peux pas contenir votre sens de perspicacité aigu (et suprême) beaucoup plus longtemps : on va parler du développement d'un jeu. Que je fais moi. Avec mes doigts boudinés, mon intellect oug-boug d'ermite et ma dissidence habituelle (le terme oug-boug sert à qualifier mon intelligence avec l'image exacte qu'il renvoie ; si vous avez mentalement aperçu, l'espace d'une seconde, un macaque ou un homme des cavernes sortir en clopinant des fougères, fracasser des cailloux ciselés entre eux sans avoir l'air très convaincu, c'est que j'ai atteint mon but).

Cela fait des années que je m'imaginais développer un jeu, et certains d'entre-vous se souviendront d'un ou deux projets passant sur ce blog. De quelques sprites animés et de visions de grandeurs pour un RPG top-down, avec une gestion de ressources et des histoires de métamorphoses. J'imagine que tout amateur invétéré de jeu vidéo s'est déjà imaginé directeur créatif, construisant et designant un software de son cru. Améliorer son jeu favori, distiller ses logiciels préférés, pour ne garder que les meilleures idées, et faire forcément mieux que ces "développeurs corpo de m*rde qui sont des feignants incompétents, doublés de cashgrabbers indignes avec leurs précommandes et leurs kickstarters" (/s).

Circa 2020 - un développeur de jeu vidéo, aperçu sur le chemin de la cafeteria du studio. La légende raconte qu'il vient d'achever sa seule et unique heure de labeur annuelle, dédiée à la résolution de bug. Image restaurée numériquement.

Alors qu'est-ce qui change, cette fois ? Peut-être que c'est l'âge et l'expérience, qui me permettent de travailler à long terme sur un projet complexe, en y prenant un maximum de plaisir. Avec cette sensation satisfaisante de savoir que le travail peut payer, et que le chemin va forcément me conduire quelque part. Peut-être bien que le fait d'être plus vieille me permet également d'assumer très rapidement un fait qu'on a tendance à cacher honteusement quand on est plus jeune et plus bleu : même si ça ne mène à rien, c'est quand même diablement cool de dédier ses efforts à une tâche si engageante. Et ça me donne une excellente raison de revenir baver sur ce blog.

Je vais donc essayer de m'efforcer, en plus du temps de développement usuel avec lequel j'essaie de remplir une majorité de mon temps libre, de documenter cette aventure sur la forme d'articles. Il y a assez peu de blogs de gamedev bien documentés. C'est d'autant plus difficile quand on travaille avec des visuels bruts ou de prototype. Le but ici n'est pas d'attirer le chaland avec des GIF et des clips d'environnements 3D sensuels, pour vendre un maximum de copie. C'est davantage de documenter mon cheminement dans la réalisation d'un gros morceau de code complexe. 

"Pourquoi ne pas remplacer ce temps de rédaction avec PLUS de temps de développement, histoire d'aller plus vite, Micheline ?", me demanderez-vous, en filant votre moustache du bout des doigts. Parce que ça change, et que ça repose mon gros cerveau plein d'eau. Parce que j'aime bien écrire, et encore plus présenter mes pensées maladives à des spectateurs innocents, qui cherchaient simplement du contenu intéressant sur le web. Vous pensiez que les blogs rédigés avaient disparu ? Que le contenu d'internet se résumait à des chaînes vidéo, de jeunes ingénus qui visent une monétisation fructueuse en moins de huit mois d'existence ?

Et bien peut-être MAIS CA NE M'EMPÊCHERA PAS DE CONTINUER §§§ SI VOUS PENSIEZ QUE LES TEXTES GEEKS ÉTAIENT MORTS AVEC L'ARRÊT DE NIOUTAIKNOLOGIE C'EST FAUX JE VAIS M'ÉNERVERaaaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAA

Et si on démarrait le cœur du sujet ? Quel type de spectacle numérique essaie t-on de construire ici ?

Le  soft est entièrement développé sous le bien-nommé GODOT. Il s'agit d'un jeu en vue aérienne, centrée sur un personnage jouable, et qu'on peut qualifier de RPG, avec un savoureux mélange entre un auto-attacker, un jeu de construction et un simulateur de village (ce faisant, de villageois ? zOMG).

 Image absolument contractuelle. Achetez mon jeu.

Le principe est que vous contrôlez un vyrrlin, créature mi-humaine appartenant à une civilisation développée, et que vous tentez de survivre face aux ombres environnantes qui persistent éternellement à vouloir vous enlever. Alors que vous construisez un abri et de quoi vous défendre, vous aurez l'occasion de trouver, et d'essayer de soigner, certains de vos compatriotes corrompus. Ceux qui seront purifiés vous rejoindront et vous aideront à développer votre avant-poste, en exécutant les rôles que vous leur assignerez. Mais prenez garde, car vous n'avez rien d'une figure héroïque, et l'obscurité qui vous contrôlait il y a encore si peu de temps, pourrait revenir réclamer son dû plus tôt que prévu.

Comment mentionné précédemment, le combat s'appuie sur un principe simple d'auto-attaque vers les ennemis proches, à l'aide d'armes de mêlée, à distance ou de lanceurs de projectiles. Si vos statistiques et votre équipement détermineront votre capacité à infliger des dégâts et à les esquiver, une panoplie de talents et de compétences pourront vous permettre de pimenter vos escarmouches et d'élaborer des builds adaptés à vos ennemis et à vos objectifs. Le but final étant de résister à des assauts nocturnes constitués de vagues d'ennemis, et de mener l'offensive pour aller détruire les autels ombreux en zone corrompue.

La corruption et la lumière jouent un rôle essentiel dans le combat et la gestion des vyrrlins. Les ennemis sont en effet des entités ténébreuses, qui patienteront jusqu'à la tombée de la nuit pour essayer de mettre à mal vos constructions. Il faudra soigneusement éclairer vos chemins, et permettre à vos villageois de porter des flambeaux, pour assurer leur sécurité et affaiblir les adversaires.

Tous les vyrrlins, joueur y compris, seront susceptibles d'être corrompus à différents degrés : d'une silhouette primitive et agressive à la sortie de la purification, jusqu'à devenir un vyrrlin de l'aube dans toute sa gloire ; héraut de sophistication, maîtres d'armes et d'artisanat. Cette transformation donnera accès à des techniques de combat et de fabrication plus évoluées, mais fera perdre de cet instinct sauvage et féroce à vos villageois, parfois si utile en situation difficile. Cette métamorphose est également totalement réversible, et des combats trop violents, ou des ténèbres trop sombres, provoqueront des changements forts chez les vyrrlins, jusqu'à ce qu'ils redeviennent totalement incontrôlables et s'échappent dans les lisières.

Une fois recrutés, les membres de votre village sont des alliés à part entière, intelligents et autonomes. Ils assumeront toutes les tâches que vous leur demanderez, mais exigeront également un logis et des ressources pour subsister. Ils gagneront de l'expérience, éviteront les ennuis et feront de leur mieux pour vous aider. Vous pourrez développer des relations avec chacun d'entre eux, pour le meilleur et pour le pire. Votre personnage n'est pas foncièrement meilleur que la moyenne de votre communauté, ce qui signifie que vous pouvez vous concentrer sur les activités qui vous plaisent, et déléguer les autres. Vous ne voulez que combattre ? Ils s'occuperont des ressources et de l'artisanat. Votre kink, c'est de construire votre ferme et d'élever vos canards en paix ? Constituez un groupe de guerriers autonomes qui défendra l'avant-poste et ira détruire les autels corrompus pour vous.

La carte de jeu est un terrain plat, fragmenté de plusieurs biomes différents. Il est ceint d'une chape de corruption difficilement pénétrable, qui reculera au fur et à mesure de votre croisade contre les ombres. Des ressources végétales et minérales, ainsi qu'une faune, seront dispersés aux alentours, et devront être exploités pour fabriquer bâtiments, vêtements, armes et armures.

Le maître mot sera personnalisation et automatisme. Les vyrrlins, seule race jouable, auront beaucoup d'apparences possibles. Les vêtements et modèles pourront être teintés, et des éléments procéduraux viendront pimenter chaque carte pour rafraîchir l'expérience (ennemis renforcés ou au contraire sensibles à un type d'attaque, espèce animale absente, récolte des ressource altérée). 

Le tout doit, au final, être enrobée dans un thème fantasy sombre, mais magique et sauvage, une DA stylisée, où les animations et les FX seront particulièrement soignés (je suis liée par l'honneur à rendre hommage à ma profession de motion designer, navrée).

Étant donné l'importance de la nuit et de la lumière dans ce projet, son nom provisoire est Lampyre, en hommage à ce petit coléoptère qui brille dans la nuit (avec son fin postérieur, qui plus est).

"Whoa, Micheline, respire une seconde, et pose ce clavier tout de suite. Tu viens de nous décrire un synopsis de jeu plus évolué que certains softs indés populaires comme Cult of the Lamb, Sakuna Rice and Ruin ou même My Time at Portia, et ceux-là ont été produits par des équipes professionnelles. Tu serais pas en train de faire une pleine bouffée d'optimisme, qui pourrait faire pâlir de jalousie un jeune auteur espérant égaler les ventes d'Hunger Games dés son premier roman ?"

Le problème des synopsis, c'est qu'ils sont toujours approximatifs, et qu'ils sont susceptibles de donner une idée trop vagues (et donc souvent trop ambitieuse) à un concept. Même si le système global paraît intriqué ou trop débridé, je vous promet qu'il n'a pas la complexité d'un Rimworld ou d'un Oxygen Not Included. J'ai foi en ma capacité à développer des systèmes finis, meme si ils resteraient en état de prototypes éternels.

 

JE VOUS LE PROMET, C'EST PAS SI COMPLEXE §§§ LE PROTO PRENDRA DEUX SEMAINES À CODER, GRAND MAX §§

Ma priorité reste de mettre en place des systèmes simples, satisfaisants, et détaillés, pour donner un maximum d'engagement à des joueurs qui pourront tout autant optimiser leur run, que chill devant leur cultures de pommes de terre. Et cette phrase vous est garantie par quelqu'un qui attendait deux heures complètes que ses norns atteignent l'âge adulte, pour voir si des mutations de couleur apparaissaient selon leur développement sur Creatures 3. Ou qui s’ébahissait de voir un nain chasser la marmotte avec son léopard amené par caravane elfe, sur Dwarf Fortress.

Quelques exemples de mes tentatives de simplification, pourraient être:

- le type d'ennemis, limité à trois, avec leur comportement propre

- le système de combat automatique, avec des lancements de skills passifs et un contrôle d'escouade minimaliste au possible (aka les alliés évitent de marcher dans le feu SEULS)

- énormément d'attributs et de systèmes partagés entre les entités (vie, évitement, dégâts, énergie)

- un comportement de gestion de NPC qui se veut la plus ergonomique possible dans le village

Et bien d'autre, dans des systèmes cloisonnés, que je détaillerai dans les futurs articles de dev.

La bonne nouvelle, c'est qu'à l'heure où j'écris cet article tel un pangolin cocaïnomane, cela fait déjà plusieurs semaines que je travaille sur le projet. Histoire de faire une annonce sur quelque chose qui commence, techniquement, à être déjà jouable. J'ai même menés à bien tous mes tests de pathfinding, de targeting, de FX et de shaders procéduraux pour m'assurer que je ne m'attaquais pas à un mur beaucoup trop glissant pour moi.

Je travaille en full protoyping no-scope, 360 elite sniper sans aucun développement visuel. Mon but est de garder séparés la technique et l'artistique, autant que faire se peut. Je veux un jeu complet, jouable et sans bug, où des sphères et des carrés se battent sur un plan morne et gris. 


À peu près comme ça, ouep.

Nous en sommes actuellement à des créatures capables de se déplacer correctement dans l'espace, avec la bonne inertie et la bonne gestion de vitesse. Elles peuvent recevoir des dégâts, reconnaître les ennemis et choisir (ou non) de les attaquer en mêlée, à distance, ou à l'aide d'une attaque de zone (AOE). Les contrôles de la caméra ainsi que ceux du joueurs sont en place. J'ai également anticipé le cas où le vyrrlin contrôlé par le joueur changerait en cours de route (une occurrence qui sera extrêmement rare dans le jeu final, peut-être seulement envisageable en cas de décès).

Les premiers ennemis codés sont nommés des ombrelgins. Petites créatures ombreuses, elles constituent l'essentiel des forces ennemies. Faibles en solitaire, elles deviendront dangereuses en cas d'assaut en masse ou de renforcements de la part de leurs alliés.

La première échéance que je souhaite atteindre, c'est de faire combattre des ombrelgins et des vyrrlins dans une arène, avec leur comportement final. Et de pouvoir être accompagné d'alliés proches. Le tout me donnera le point de départ pour le feeling général des armes, et me permettra de mettre sur papier les arbres de compétences pour nos héros !

 
La roadmap provisoire du jeu. A t-elle été hâtivement assemblée sous Miro ? Oui. Avez-vous besoin de la mettre en plein écran pour lire quoi que ce soit ? Bien évidemment.

Je préparerai également un peu plus d'indicateurs pour présenter d'un coup d’œil, à chaque article, les avancées sur les différents aspects du jeu, et une roadmap digne de ce nom. Les articles se concentreront surtout sur les logiques de code utilisées, et non sur le script lui-même (qui est du GDScript, au risque de faire fuir tous les développeurs environnants, spécialistes des 'vrais' languages).

Et voici pour cette annonce, qui finalement, se résume beaucoup à un avant-propos qui précéde les premiers posts techniques. Je vais documenter les avancées de programmation, et également réaliser des hors-sujets sur mes stratégies de travail, et mes concepts généraux.
J'espère que ces billets prouveront être une lecture divertissante, et je vous dis à la prochaine ! Prenez soin de vous.
 
 
Note additionnelle : J'aimerais par ailleurs, glisser un mot que je n'avais pas eu la présence d'esprit d'écrire lors de mon billet sur Spellcaster University, en 2023. À tous les lecteurs qui me suivaient, et qui reviennent peut-être parcourir ce blog après 16 années (seize ans ! S-E-I-Z-E bordel). 

Merci de parcourir le blog. Merci d'avoir laissé tous ces commentaires d'encouragements, de critiques, de smileys bienveillants. Merci de vous être enjaillés sur les articles d'une personne inconnue qui vivait sa meilleure vie sur Dwarf Fortress. Même si après toutes ces années, Blogger est toujours incapable de nous laisser répondre facilement et directement à un mot laissé par un lecteur, je veillerai à vous adresser des réponses bien plus régulières.