dimanche 31 juillet 2011

Guide Dwarf Fortress partie 6 : You shall not pass !

Helloooo !

Me voilà de retour sur le guide, et comme promis aujourd'hui nous allons nous intéresser à ce pont qui nous protégera des gobelins et des autres dangers extérieurs de manière très efficace.

Un mot avant de commencer cette construction : le pont est une excellente protection, peut-être même TROP excellente. C'est une barrière si efficace qu'aucun ennemi ne pourra la franchir et rentrer dans la forteresse (à moins que vous ayez une autre entrée par laquelle un machin volant pourra s'infiltrer ou un troll qui vous cassera vos murs bien sûr). Pour les débutants, les gens qui veulent être tranquilles ou même les forteresses qui n'ont pas encore d'escouades militaires efficaces, c'est l'assurance qu'aucun flot de gobelins ne viendra se déverser dans vos couloirs et massacrer nains, naines et enfants. Mais son utilisation abusive et systématique pourra peut-être réduire le challenge du jeu, et donc le fun bien sûr. Au bout de (très) nombreuses parties, vous serez peut-être tentés de ne plus en construire. Essayez ! Pour ma part j'ai encore du travail au niveau de l'entraînement des militaires et du contrôle de flux de bestioles dans les sous-sol, donc j'utilise encore des ponts pour la surface.

Voilà ! On peut commencer ! Revenons à l'endroit où je voulais le construire.



Nous y sommes, juste là où se trouve le chat. Par contre, l'entrée de la ferme nous dérange. Je veux que même en cas de siège, mes nains puissent accéder aux plantations. Nous allons donc creuser une autre entrée sur la droite par la réserve de nourriture, et boucher la première en construisant un mur (b>C>w n'oubliez pas de prendre de la pierre).



Parfait. Maintenant, creusons un canal dans le sol pour faire une fosse sous le pont. Un channel permet de réaliser un trou dans le sol pour accéder au niveau inférieur par en dessus. Essayons. Ils se désignent de la même façon que pour le minage, dans le menu désignations, touche "h". Faisons une fosse sur tout la largeur de l'entrée, depuis les pièges jusqu'à une case avant l'entrée dans le garde-manger (même replié, le pont occupe toujours une colonne ou une ligne de cases, donc prudence).



Les triangles sont des rampes, des pentes pour accéder au bas de la fosse et les tout petits points indiquent un vide. Vous vous souvenez des trolls dont j'ai parlé ? Les gobelins en amènent au bout de quelques sièges, ainsi que d'autres créatures très dangereuses qui peuvent briser vos portes, vos murs et vos bâtiments. Nous allons faire en sorte d'éviter que ces voyous descendent dans la fosse et puissent atteindre notre mur. Pour cela, nous allons ordonner à nos mineurs d'enlever ces pentes sur le côté voulu. Dans le menu désignation, c'est la touche z, qui permet de détruire les rampes mais aussi les escaliers (dans certaines mesures, pas toutes, je vous laisse découvrir ça c'est compliqué). Descendez d'un niveau et retirez tout le côté supérieur.



Le mur n'est plus accessible par personne, sauf évidemment par les créatures qui volent ET qui détruisent les murs, mais là, c'est une bonne escouades de héros qu'il faut, pas un pont ou un mur.

Nous allons maintenant construire le pont en lui même avec la touche "g" dans le menu construction. Placez le sur la fosse, N'APPUYEZ PAS SUR ENTRÉE.



Après avoir réglé la longueur et la largeur, vous devez déterminer dans quelle direction le pont va se lever (j'ai bien dit lever, pas rétracter). Un petit schéma de la chose pour vous aider :



La petite flèche en haut à droite vous aide à savoir dans quelle direction il se lèvera. Ici, elle doit être vers la droite. On confirme, et notre maçon/architecte va s'en occuper. D'ailleurs, je viens de voir grâce à Dwarf Therapist qu'aucun nain n'a la compétence architecture. Je l'active pour mon maçon, et il va se mettre au boulot.

Il est assez simple de voir si un bâtiment peut être construit ou s'il manque un nain avec la compétence adéquate pour le faire. Généralement il ne se construit jamais, et les nains qui sont censés le faire racontent des blagues à leurs camarades en buvant de la bière dans votre meeting hall. Le statut et l'avancement de la construction est visible grâce à la touche "q" quand vous vous approchez des fondations.



Avec ce menu, vous pouvez voir quelle compétence est nécessaire pour continuer la construction, suspendre celle-ci ou l'annuler. Faites attention, si la plupart des bâtiments ne requièrent qu'une seule compétence, d'autres comme les moulins nécessitent deux compétences ou plus.

C'est bien beau tout ça, mais maintenant il nous faut un levier pour actionner ce joli pont. Pour cela, nous devons en construire un, puis le relier au pont. Nous allons avoir besoin de trois mechanisms, si vous n'en avez pas assez, fabriquez-en au mechanic's workshop.

Il faut choisir l'endroit où placer le levier. Ici, c'est plutôt simple mais pour certains mécanismes les techniques des joueurs diffèrent.

Il est logique de mettre le levier à un endroit rapidement accessible par nos nains, pas à à un kilomètre des lieux de passage, encore moins à l'extérieur dans la nature (Urist, tu es choisi ! Va actionner le levier dehors, alors qu'une troupe de vingt gobelins arrive ! Oh, et tu ne pourras plus rentrer à nouveau avant qu'ils ne soient partis bien sûr !). L'idéal pour un pont, c'est le meeting hall, ça permet une réponse rapide en cas d'invasions.

La problème, c'est que dans des cas divers et variés, nos propres débi- ignorants de nains vont les actionner. Un noble trop curieux, un berserker qui attaque tout le monde, ces malheureux risquent d'actionner les leviers pour se marrer, ce qui peut amener beaucoup de fun dans votre forteresse. Pour un pont, pas de panique, au pire un nain ou un animal peut être écrasé, et les nains normaux n'y touchent pas. Mais pour le levier contrôlant l'arrivée de magma de votre piège maléfique, ou celui auto-détruit une partie de votre forteresse, ce serait vraiment ballot que quelqu'un passe par là et l'actionne sans que vous l'ayez demandé. Réfléchissez bien !

Nous allons simplement construire le levier dans un coin du meeting hall, "T" puis "l" dans le menu construction.



Il ne reste plus qu'à le lier au pont avec "q">"a". Notre mechanic va utiliser deux mechanisms, un pour le levier, et un autre pour le pont. Une fois fini, il suffit de demander à un nain oisif de tirer le levier avec "q">"a">"P" et le pont se lèvera. Faites attention : quand un pont se lève, toutes les créatures dessus sont projetées en l'air et retombe en dessous, assommés et parfois blessés selon la hauteur de la chute. De plus, lorsque vous abaissez le pont, toutes les créatures situées sur le bord opposé (là où le pont retombe) son écrasées. Ça peut être pratique comme ennuyant, à vous de gérer. Vous pouvez aussi placer un pont sans indiquer dans quelle direction il se lèvera, mais elle sera prédéfinie sans vous.

Pour lever un pont, le poids des bestioles dessus n'a pas d'importance, c'est lorsqu'il y a une créatures de plus d'une certaine taille qu'il ne peut plus se lever. Oui, vous pouvez envoyer valdinguer une centaine de gobelins, mais s'il y a un rutherer avec eux, non.

Bien, maintenant que nous avons un pont, je me sent mieux. Nous allons faire une dernière chose.

Lever le pont, c'est bien, mais comment faire si vous avez des nains inconscients qui se baladent dehors alors qu'un siège humain se met en place ? Il faut donner l'alerte ! Nous allons en créer une et l'associer à un abri que nous allons définir pour pouvoir ordonner à souhait aux nains de rester à l'intérieur.

Nous allons définir le burrow, le baraquement, le refuge, bref, là où nos nains seront restreints tant que l'alerte sera activée. Pour définir un burrow, appuyez sur "w".

Nous allons maintenant désigner tout l'intérieur de notre forteresse, de façon à couvrir toutes les salles des cases bleues. N'oubliez pas les escaliers, sinon nos nains ne pourront pas y passer. Sélectionnez "add burrow", puis "define burrow".



Il est pratique d'avoir un abri avec de quoi dormir et surtout de quoi manger en cas de siège prolongé, de toute manière une fois le pont levé, nous pourrons lever l'alerte car nos nains ne pourront plus passer. Vous pouvez nommer le burrow comme vous le souhaitez.

Maintenant nous allons créer l'alerte. Allez dans le panneau militaire avec "m" puis sur alerts avec "a". A gauche, la liste de toutes vos alertes. Inactive veut dire qu'il ne se passe rien de spécial, et Active/Training est utile pour les militaires. Le [CIV] vert indique dans quel état se trouve la population civile de nains (qui ne concerne pas les militaires actifs). Nous allons créer une alerte avec "c". Vous pouvez également renommer votre alerte si vous le souhaitez. Pour assigner le burrow à l'alerte, déplacez vous à droite et sélectionnez votre burrow.



Vous devriez avoir quelque chose comme ça. Pour enlever le burrow associé, il suffit de réappuyer dessus avec "entrée". Il n'y a généralement que très peu de nains à l'extérieur, mais cela s'avère pratique pour mettre à l'abri vos chasseurs et vos pêcheurs lorsqu'ils travaillent dehors. Pour donner l'alerte, il suffira de d'appuyer sur "entrée" sur le nom de l'alerte pour la rendre effective auprès des civils.

A tout moment, si vos nains sont en danger, vous pouvez créer une alerte associée à un burrow, et les envoyer dehors, ou dans une salle spécifique. A noter que les nains ne rejoindront pas le burrow s'ils sont déjà poursuivis par des créatures agressives. Enfin, je vous conseillerais de ne pas trop tarder à lever le pont lorsque les escouades gobelines arrivent, entre le temps de réponse du nain et celui du pont, il y a parfois quelques secondes de réaction entre l'ordre et le lever du bâtiment.

Voila ! Notre forteresse est prête à faire face aux plus grands sièges imaginables, et nos nains continuerons leur petite vie à l'intérieur, sans risque de famine ou de mort. Il serait peut-être intéressant de construire une citerne, surtout que nous en aurons besoin pour l’hôpital .. nous verrons cela plus tard.

Je vous ai dit que nous allions recruter un chasseur, n'est-ce pas ? Qui serait le candidat idéal ? Nous n'avons pas besoin d'en prendre un expérimenté, car bien qu'il ne rapportera pas beaucoup de prises au début, ses aptitudes monteront d'elles-même, et comme je l'observe régulièrement, notre débutant total deviendra un tireur légendaire en quelques années (certains nains plus rapidement que d'autres, je l'avoue).

Essayons de trouver un nain agile, il courra plus vite après ce qu'il chasse. Tiens, c'est l'occasion de vous parler des préférences de chaque nain. Vous pouvez visualiser les caractéristiques de vos nains en les choisissant dans la liste des unités "u" ou en les ciblant directement avec "v". Après l'avoir choisi (ou appuyé sur "z" si vous utilisez "v") vous atterrissez sur cet écran.



D'ici vous pouvez accéder aux relations du nain, ce qui vous permet de voir ses divinités, s'il est marié et s'il a des enfants ou des amis. Vous pouvez aussi lui donner un surnom vous même avec customize. Au centre est affiché les objets qu'il possède ainsi que les salles qui lui sont attribuées , comme les chambres, les salles à manger et les bureaux. Ces informations sont affichées selon un code couleur :

- bleu : le nain n'a pas besoin particulier de cette pièce ou de cet objet, mais cela le rend sans doute heureux de posséder des choses

- blanc : le nain a besoin de ces choses, et il les a

- jaune : le nain a les salles et les objets dont qu'il demande, mais ils ne correspondent pas tout à fait à ce qu'il désire, et généralement cela veut dire que l'endroit n'est pas assez grand et luxueux pour le satisfaire

- rouge : le nain n'a pas ce qu'il devrait avoir, visitez régulièrement l'écran des nobles pour éviter cela, surtout quand vous avez un maire

Enfin, si vous appuyez sur "entrée", vous atterrirez sur une fenêtre moult intéressante.



Les caractéristiques et préférences du nain ! Elles sont toutes différentes, et c'est ce qui fait que chaque nain est absolument unique. Dans l'ordre, nous avons.
Les premières lignes en blanc décrivent l'humeur du nain et tout ce qui a pu influencer cette dernière. Si l'humeur du nain est vraiment trop basse (miserable) il risque d'entrer dans un tantrum ce entraîne souvent beaucoup de fun.
En bleu clair, les divinités qu'il vénère (je crois que leur description est visible dans le mode lengends).
En bleu foncé, la civilisation et le groupe auquel il appartient.
En jaune, son âge et sa date de naissance, sachez qu'un nain peut vivre environ 150-170 ans.
En blanc juste en dessous, sa description physique, c'est purement esthétique mais assez utile si vous voulez vous représenter votre nain.
Sur la ligne en dessous, il y a en vert ses avantages physiques (fort, agile, récupère vite) et en rouge ses défauts (faible, lent, sensible aux maladies). Cela a une grande influence sur le nain, surtout au niveau de son agilité, de sa force et de son endurance, il peut être avisé de s'y référer lorsque vous voulez recruter des guerriers. Notez qu'ils ne sont pas fixes, ils peuvent changer selon les activités du nain.
En vert clair, ce sont ses goûts concernant les métaux, les bières, la nourriture, les animaux (ou les créatures, celui-ci aime les humains, c'est inhabituel !) et ce qu'il déteste. Si un nain mange, boit ou voit un objet fait avec ce qu'il aime, cela aura un impact positif sur son humeur, mais l'inverse est aussi vrai.
En dessous, c'est la seconde partie des attributs, de l'esprit cette fois. Cela peut avoir un impact sur les professions des nains.
Enfin, tout en bas, la personnalité du nain. Elle a aussi un impact sur les actions du nain. Par exemple, un nain qui aime aider les autres fera sans doute un meilleur médecin qu'un autre qui n'a pas ce trait de personnalité. Il y a pas mal d'autres exemples comme ça.

Bon. Puisque le métier de mineur est facile et rapide à apprendre par les nains, je vais remplacer Bim par un paysan, et lui activer la compétence hunting. Pour chasser, nos nains ont besoin de deux choses : une arbalète, et des munitions. Et c'est là que la magie opère.

Pour fabriquer l'arbalète, il ne vous faut que du bois ou des os au bowyer's workshop. A moins que votre nain ne la perde, il pourra la garder à vie sans problème. Nous pourrions fondre des munitions avec du métal, mais cela reste horriblement onéreux, car en plus de nécessiter des forges, du charbon ou du magma, on ne produit que 25 munitions avec une barre de métal. Nous allons donc tailler des munitions en os. Et le bonus, c'est qu'une fois que notre chasseur commencera à ramener des animaux tués, nous aurons pleins d'os, et donc pleins de munitions, et donc plein de prises, la boucle est bouclée. Cela n'est-il pas magnifique ? Si nous n'avons pas d'os au départ, il nous suffira de tuer un des herbivores qui se prélasse dans le pré à l'extérieur, et cela nous donnera quelques morceaux de viande au passage.

Assurez vous d'avoir un bowyer's workshop, un craftdwarf's workshop, un nain avec la compétence bowyer et un autre avec la compétence bone carving. Creusez une autre salle afin d’accueillir les deux établis.



Un moyen simple de vérifier si vous avez des os est d'aller voir la refuse stockpile. Attention, il faut des os, pas des crânes ou d'autres parties. Ce sont les ² blancs. Pour ma part je n'ai rien, alors je vais abattre un veau et un âne. Assurez vous qu'il y ai une boucherie et un nain avec la compétence butchery activée !

Entre temps, je vais agrandir le garde manger au sous-sol, l'espace manque au niveau de l'entrée et les plump helmets pourrissent.



Lançons la fabrication de l'arbalète et des munitions. Pour les carreaux, c'est dans la section "bone" du craftdwarf's workshop. Pour indiquer au nain qu'il faut répéter la fabrication pour que nous en ayons plein, appuyez sur r en même temps de mettre en surbrillance la tâche. Il en fabriquera jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus.



La seconde vague de migrants arrive ! Surveillez votre stock de bière, coupez du bois et faites beaucoup de tonneaux pour la boisson et la nourriture.



Ça y'est, Bim s'est équipé de l'arbalète et des carreaux, il va chasser. J'adore les chasseurs, et je vais vous dire pourquoi :

- J'adore les regarder, à l'extérieur, en train de pister des bêtes, s'approcher doucement, et puis tirer, courir après ses proies, le système de tir est assez réaliste et on voit les carreaux se planter dans les arbres ou tomber au sol lorsqu'ils ratent. Quand ils touchent leur cible et la blesse, je suis avec passion la traque de l'animal blessé qui déverse son sang partout (IRL j'ai absolument horreur de la violence animale, mais sur DF c'est très fun), je me suis déjà surprise à encourager un nain qui chassait un tigre énorme.

- Il y a beaucoup de gens qui disent qu'ils n'obtiennent pas grand chose avec les chasseurs. Comme je l'ai dit plus haut, si les débuts sont laborieux car notre chasseur se fait souvent repérer et tire comme un troll ivre, il progresse rapidement et à partir d'un certain niveau, ses proies ne s'échappent presque jamais et il ramène une quantité incroyable de viande (de la viande, partout, par centaines, à toutes les sauces). A noter qu'en plus de la viande, les animaux donnent de la graisse, des os, des peaux, tout ça est très utile.

- Les chasseurs légendaires ont également atteint une compétence marksdwarf légendaire, qui est, je vous l'apprend ou vous le rappelle, une compétence militaire ! Les chasseurs peuvent être enrôlés en cas de besoin et d'ailleurs, j'ai déjà vu des joueurs entraîner leurs archer en les mettant à la chasse, et non en les entraînant dans des quartiers sur des cibles. Vous seriez surpris de voir combien de nains mes chasseurs ont sauvé car ils chassaient dans les cavernes et ont tué des créatures agressives qui passaient par là (des créatures très agressives même).

Il est utile de regarder quels animaux se trouvent sur la carte pour voir où votre chasseur va et quelles bêtes il chasse avec "u". Les animaux sauvages apparaissent par groupes ou seuls selon leur race, chacune ayant un déplacement bien particulier (les groupes de blaireaux sont assez impressionnants, rapide et agressifs). Les affrontement au corps à corps sont rares mais faites quand même attention, j'ai eu des incidents avec des tigres, des GODDAMNED alligators et des cougars, bien que généralement le chasseur s'en sorte bien car ils esquivent beaucoup.

Vous pouvez aussi entraîner un hunting dog à un kennel et l'assigner à votre chasseur avec la touche "v". A certaines occasions, le chien saura se montrer utile et attaquera les cibles de son maître (j'ai déjà vu un chien sauver un nain !). Attention cependant, n'assignez aucun autre animal, car les autres sont trop peu discrets et ne peuvent pas s'embusquer, ce qui fera fuir tous les animaux sauvages dans un large périmètre. La liste des animaux qui peuvent être entrainés pour la chasse est disponible ici, mais n'oubliez pas que certains animaux sont meilleurs que d'autres dans ce domaine (chasser avec un éléphant n'est pas une brillante idée, bien qu'au moins votre chasseur sera bien protégé).

Voilà, je m'arrête là pour aujourd'hui, dans la prochaine partie nous verrons certainement le fonction des caravanes et de l'officier de liaison, et puis nous construirons peut-être des dortoirs pour nos nains, j'ai un schéma par trop mal ici ..

Merci à vous, à la prochaine !

4 commentaires:

Anonyme a dit…

Bonjour,

Il serait intéressant d'avoir un lien vers le chapitre suivant en bas de chaque chapitre.

Merci pour ton travail.
Cordialement,
Florian

Anonyme a dit…

Pour la chasse, j'ai un problème.
Je fabrique des carreaux en bois et en os ainsi que des arbalètes en bois et en os.
Mais le nain avec la compétence hunting ne vas pas chasser.

Merci d'avance pour toute aide.

Marco

Anonyme a dit…

Un grand merci pour ton tutot :)
c'est bien sympa.

Anonyme a dit…

Je ne suis pas une personne d'une grande patience.... Sans ton tuto, j'aurais laissé tombé le jeu depuis un moment (et en plus, ce n'est pas comme si j'étais mauvais en englais)...


Un grand merci pour avoir eu le courage et la patience d'écrire ce tuto.

Milouztovitch