samedi 20 octobre 2012

Dwarf Fortress: Guide du mode Adventurer

Bonjour tout le monde !

Nous voici réunis ici présents, sous l’œil attentif et cruel du dieu sanglant Armok pour découvrir ou mieux connaître le mode Adventurer de Dwarf Fortress.

Ce mode diffère sensiblement du mode Fortress, puisqu'il vous propose de contrôler non pas une troupe de nains assoiffés, mais un héros humain, elfe, nain ou kobold lors de ses dangereux et excitants périples dans l'univers de DF. Si le mode Adventurer est resté longtemps sans modifications, la dernière mise à jour (0.34.01) a apporté un contenu très enrichissant pour les aventuriers tel que les villes structurées, les nécromanciens et la magie noire, les égouts, et d'autres. La prochaine s'annonce encore plus jubilatoire puisqu'aux dernière nouvelles vous pourrez croiser des armées ennemies, traquer des créatures sur de longues distances (et vous faire traquer à votre tour, ha ha) et vous infiltrer dans des baraquements gobelins. Bref, si ce guide devrait vous apporter les bases, il sera sans doute surclassé par les prochains patchs.

Maintenant, chers lecteurs affamés de connaissances, résumons le mode Adventurer. Si vous avez déjà joué au mode Fortress et que vous avez trouvé perdre souvent, achetez-vous au choix une boite de kleenex, des tranquillisants ou un carnet de notes pour garder trace de vos péripéties, car vous allez perdre. Souvent. Et l'effet kiss cool, c'est que ce mode est un mode sans échec. Vous mourez, vous recommencez. Même avec un guerrier vétéran, vous prenez un coup de sabot dans le crâne, paf, fini. Bon, dans la pratique, vous pouvez toujours sauvegarder en quittant et copier le fichier pour faire une réserve de secours. Mais c'est un point à savoir. Si vous êtes novice en ASCII, ne vous inquiétez pas si les choses vous semblent confuses et compliquées au début. Souvenez-vous que vous avez la possibilité de télécharger un pack graphique pour y voir plus clair. Le wiki anglais sera également toujours là pour vous aider en cas de besoin (et d'ailleurs, ce billet n'a pas vocation à tout explorer en détail, vous découvrirez plein de choses par vous même). Si vous cherchez quelque chose en particulier sur la page, invoquez le pouvoir du ctrl+f !

J'espère que vous prendrez du plaisir à lire ce guide comme j'en ai à l'écrire, et que vous raconterez plus tard à la communauté ou à vos petits-enfants comment vous avez tué un groupe de gobelins avec une jambe en moins, trois flèches dans le corps et une arbalète.

LOSING IS FUN !
PREMIÈRE PARTIE : LA THÉORIE

"Dis Papi Urist, raconte nous encore une fois ton histoire avec les bandits et le rhinocéros !"

A) L'aventurier, cette machine à se faire tuer

N'oublions pas la caractéristique principale du mode Adventurer : c'est un jeu de rôle ! La création du personnage est très importante pour la suite. Pour commencer, créez un monde jouable. Si vous ne savez pas comment faire, référez vous à la partie concernée du guide Fortress. Tous les paramètres de créations sont importants dans l'ADV (abréviation du mode Adventurer, c'est pour faciliter la suite), sauf peut-être la répartition des minéraux dans le sol. N'oubliez pas que vous pouvez visiter vos forteresses naines tombées, du moment où il y a une voie d’accès.

Lorsque vous avez un monde prêt à jouer, lancez le jeu en ADV.
La colonne de gauche vous permet de choisir la race de votre aventurier. Les races disponibles sont celles des civilisations existantes ; s'il n'y a pas de civilisation elfe, vous ne pouvez pas jouer elfe. La seule exception est pour l'outsider humain. S'il n'y a plus aucune civilisation, les kobolds sont jouables (s'il en reste). Un petit rappel sur les atouts/contraintes de chaque race :

Humains : Taille normale, peut généralement porter tout ce qu'il voit excepté les armures marquées d'un "small" réservées aux elfes/nains/gobelins. Race majoritaire dans presque tous les mondes, les grandes villes sont toutes humaines. Peut utiliser un large panel d'arme dés le début.

Elfes : Petite taille, ne peut équiper que les petites armures, attention donc. Commence avec des armes et un équipement en bois. La faune sauvage n'attaque jamais spontanément un elfe. Ils ont une agilité naturelle qui augmente leur vitesse.

Nains : Petite taille, même remarque pour les armures. Peuvent entrer en transe martiale quand ils sont entourés d'ennemis (plus de chances de parer, bloquer et de toucher un opposant).

Vous vous demandez peut-être quelle est la différence entre un humain civilisé et un outsider. Elle est très simple. Avec le premier, vous commencez avec un équipement décent, comme une armure en cuir et un bouclier en métal. Avec le second, vous êtes jeté nu en pleine nature avec un couteau dans la main - littéralement. Il y a aussi des restrictions dans les compétences de départ. Seuls Knife User et Spearman sont disponibles, tandis que Shield et Armor User sont absents. Autant vous dire que si vous n'êtes pas un joueur expérimenté et que vous souhaitez survivre pendant une période décente, ne choisissez pas l'outsider.

La petite liste de droite vous permet de choisir en quelque sorte le niveau de difficulté de votre début de partie. Le statut que vous sélectionnez détermine le nombre de points que vous pourrez allouer à vos compétences et attributs de départ. 

Peasant : 15 attribut, 35 compétence

Hero : 35 attribut, 95 compétence

Demi-god : 105 attribut, 161 compétence

Adaptez vos choix en fonction de votre style de jeu et du challenge voulu. Pour commencer, je vous conseille un humain demi-god, puisque de toute manière, vous allez mourir.
Vous devez maintenant répartir deux capitaux de points dans les attributs et les compétences.

Les attributs sont les caractéristiques générales de votre aventurier utiles au combat ou à la survie. Je ne vais pas tout détailler, vous avez des précisions ici (désolée pour les anglophobes, il est temps d'attraper votre dictionnaire car si je voulais remplacer les wiki anglais ou français je vous explique pas la longueur). Sachez que les attributs physiques sont les plus importants, notamment agility et thoughness qui sont, à mon sens et à la lumière de mon expérience, sacrément utiles pour vous barrer de situations dangereuses. Quelques autres attributs peuvent aider, comme willpower, spatial sense et kinesthetic sense (aptitudes de combat, résistance à la douleur). Social awareness est également appréciable car cela influe sur le nombre de compagnons qui peuvent vous suivre (et accessoirement vos chances de survie) mais la réputation en jeu aide déjà bien, on peut donc le laisser de côté. Les attributs montent grâce aux compétences associées, que vous pourrez montez vous même en jeu. Sachez que la progression est lente, il ne faut pas s'attendre à des résultats rapides.

Les compétences influent très directement sur les actions de votre héros. Elles sont les mêmes qu'en mode Fortress. En résumé, l'important :

Compétence associée à une arme : Très important, régit votre habileté à manier l'arme en question et ses dégâts. Je dirait qu'il est préférable de dépenser une grande partie de ses points de départs dans la compétence de l'arme que vous voulez manier, plutôt que dans archer ou fighter. Bien qu'aussi importantes, ces compétences montent bien plus vite et souvent. Au pire, vous irez vous entraîner sur des singes, ça leur fera les pieds à ces bestioles (ou ça les leur enlèvera, HA HA HA ha .. ha ha .. hum).
Méfiez-vous, un langur m'a déjà égorgé un nain dans une partie précédente. Après, j'ai construit des pièges, une tour, et PAF LE LANGUR.

Shield user/Armor user/Dodger : Compétences défensives, UBER importantes, c'est ce qui vous garde en vie dans les situations dangereuses. A augmenter dés le début.

Wrestler/Striker/Kicker/Biter/Thrower/Misc. object user : Ces compétences presque inutiles pour nos nains en mode Fortress le sont bien plus dans le mode ADV. Les deux dont je me sers le plus sont wrestler et thrower. Wrestler permet de faire des manœuvres à mains nues, pour désarmer un ennemi (un ennemi désarmé est 80% moins dangereux), l'étrangler, le jeter s'il est assez petit, le mettre à terre, lui péter un membre, et d'autres. Thrower vous permet d'attraper n'importe quoi et de le jeter sur vos ennemis. Par exemple, avec un bon thrower, vous empalez un gobelin qui fuit avec une lance à 20 mètres de distance. Ou vous blessez l'ennemi avec un marteau lourd avant même qu'il ne vous atteigne. En somme, très pratique. Striker et Kicker peuvent être très efficace aussi à niveau supérieur.
Vous n'êtes pas forcés de mettre des points dés le début, ces compétences montent assez vite et vous pouvez vous entraîner avec les animaux ou les cailloux (sans parler de power-leveling intensif, mais de séances réalistes).

Observer/Ambusher : Ambusher est la compétence qui vous permet de vous déplacer furtivement sans vous faire voir. Monte très vite (1 point par tile), et devient très utile pour vous approcher de camps, et attaquer des ennemis par surprise. Observer mérite un ou deux points. Cela vous permet de détecter les unités invisibles à distance (peu voir presque pas utile), mais surtout d'éviter des embuscades en mode voyage rapide, et donc de vous faire lapider par des gobelins en début de jeu.

Swimmer : Idéalement deux points, au moins un. La différence entre novice et adequate tient du fait que vous ne vous noierez pas si vous vous faites assommer ou tombez dans l'eau d'au moins un z-level (sans rampe). Il est difficile de trouver un plan d'eau avec juste 3 ou 4/7 d'eau pour s'entraîner, donc au moins un point, et après, à la flotte pour monter la compétence.

Knapper : Habileté à tailler des pierres coupantes pour les jeter sur vos ennemis ou vous en servir comme outil pour découper une bestiole. Totalement inutile et facilement montable. Son presque-seul intérêt est que la monter revient à monter certains attributs de combat.

Reader : Implantée lors de la dernière mise à jour, permet de lire les livres et les gravures généralement présentes dans les tours de nécromanciens. Un point suffit. On ne peut pas le monter en jeu pour l'instant, ne l'oubliez donc pas (sauf si vous êtes certain de ne pas utiliser les pouvoirs magiques).

Note sur le power-leveling : Le power-leveling est le fait de profiter d'un mécanisme du jeu ou de répéter des actions en boucle pour augmenter très rapidement vos compétences et/ou vos attributs. Il va de soi que ramasser 500 cailloux et les tailler pour les lancer sur un mur ne rentre pas dans une optique de roleplay. C'est un peu comme les danger rooms du mode Dwarf Fortress : je ne crie pas haro, vous faites ce que vous voulez, il est vrai que ça facilite vraiment la vie. Pour plus de détails, c'est par ici.
Le dernier écran vous invite à choisir le genre de votre aventurier (il n'y aucune différence de jeu entre les deux) et son nom. Pas de commentaire.


B) Votre environnement

Petit screen pour vous indiquer les bases de l'écran de jeu :
A cela s'ajoute les menus contextuels et les informations d'action/de combat qui s'affichent à l'écran. Les panneaux en haut à droite s'adaptent à la situation. Si par exemple vous êtes au dessus d'une falaise, ils vous afficheront les z-level -1 et -2.

Commandes de base (hors combat) :

Déplacement : touches fléchées ou num pad (1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9). Le num pad est à mon sens plus pratique car il permet de faire directement un déplacement en diagonale, fort utile pour fuir.
"Alt + touche directionnelle" permet de confirmer le déplacement vers un tile dangereux, comme un bord sans rampe ou un plan d'eau.
Un peu comme dans le mode Fortress, "<" et ">" permettent de monter ou de descendre des escaliers ou des rampes.
"s" pour se coucher/se relever (pour passer au travers des créatures et pour se remettre d'aplomb).
"maj + s" pour entrer en mode sneaky (embuscade).

Le mode adventurer est un mode frame par frame ! Rien ne bougera tant que vous ne faites rien. Un pas, et les autres créatures/objets effectueront leur mouvement dans le même laps de temps. Si vous êtes plus agile d'un bandit, vous ferez deux tiles alors qu'il en franchira un seul. C'est une notion difficile à expliquer, il vaut mieux l'expérimenter soi-même.

Informations diverses "l" pour regarder autour de soi, c'est l'équivalent du "k" du mode Fortress.
"a" pour voir les annonces contextuelles et de combat en jeu si vous en avez raté dans le feu de l'action (pour voir en détail comment un troll vous a empalé le torse sur une de ses cornes, "WTF, je suis mort ?!").
"z" pour votre feuille de personnage, avec sa condition physique, ses compétences, et divers menus pour regarder sa description physique, ses attributs, sa santé en détail (si un nerf moteur est touché par exemple) et ses victimes.

"D" ou "maj + d" pour voir le jour.
"P" ou "maj + p" pour voir la température, important car l'eau gèle s'il fait trop froid, ne vous demandez plus alors pourquoi votre outre est un pavé.
"W" ou "maj + w" pour voir le temps, pas important.

"u" peut servir à actionner des choses comme des leviers, ou pour relever de l'eau d'un puits
"e" vous permet de manger et de boire, ce qui est régulièrement nécessaire, dés que vous voyez "hungry" et/ou "thristy" au bas de votre écran. Vous pouvez manger n'importe quoi d'organique, cru, cuit, et boire tous les liquides possibles avec le même pouvoir hydratant (eau, ichor, votre propre sang). A noter que boire à un point d'eau ou à l'outre vous satisfera plus que de lécher la pluie qui coule sur vous. Vous pouvez vous retrouver avec "You are full" alors que vous avez encore soif ou faim.
Les outres peuvent se trouver sur les bandits, ou dans les magasins de fourniture. Il y a des rivières un peu partout. Pour manger, tuez des animaux, découpez les avec le menu "x" et savourez de délicieux reins de guépard ou de la succulente chair de phoque.

! Attention ! Boire le sang d'un vampire vous transforme à votre tour !

Inventaire : "i" pour accéder à l'inventaire, puis la touche associée à l'objet pour voir celui-ci en détail.
"d" puis la touche de l'objet pour le déposer à terre.
"g" pour ramasser un objet se trouvant sur le sol où vous êtes, et également pour faire un feu de camp (peu utile pour l'instant).
"p" pour mettre un objet dans un sac ou un coffre.
"r" pour enlever un objet d'un contenant (certaines actions ne sont réalisables que si l'objet est directement en main ou dans l'inventaire) ou dé-équiper quelque chose. Utiliser cette commande mettra l'objet dans votre main, n'oubliez pas de le lâcher ou de le ranger ensuite, ce serait ballot de perdre un précieux tour dans un combat pour agripper votre hallebarde parce que vous aviez une chaussette dans la main.
"w" pour équiper un objet. Notez que ceci ne s'applique que pour les armures. Les armes ont seulement besoin d'être ramassées ou sorties d'un contenant.
"I" ou "maj + i" permet de réaliser une action avancée et spécifique. Parmi celles-ci :
- remplir une outre à un point d'eau
- enlever un carreau/une flèche/n'importe quoi coincé dans votre corps (attention aux hémorragies, si c'est dans une partie sensible)
- désarmer un ennemi après avoir attrapé son arme
- réchauffer un liquide sur un feu de camp pour le boire

Notez que la charge de votre inventaire a un impact important sur votre vitesse, alors essayez de voyager léger !

Sociabilité : "k" pour parler avec quelqu'un. Un menu s'ouvre à vous, vous pouvez alors demander une quête, les lieux intéressants aux environs, de l'aide (la réponse se fait en fonction de votre attribut social awareness et de votre réputation au sein de la civilisation de la personne à qui vous parlez).
"c" pour ouvrir le petit en-tête des compagnons. Il y a leur position par rapport à vous, leurs blessures, s'ils sont morts ou non.

Les meilleurs compagnons sont les soldats/gardes des forteresses (disque blanc sur la carte). Ils vous rejoignent assez volontiers dés que vous avez tué deux trois monstres, et leur nombre dépend de votre renom. Je vous laisse découvrir les professions d'arme et leur utilité au combat, faites votre petite compagnie, et n'oubliez pas : il n'est nullement interdit de récupérer l'équipement d'un camarade tombé au combat.

Voyage rapide : Très important, vous permet de parcourir des longues distances plus rapidement. Cet écran est accessible avec "T" ou "maj + t" et on peut en sortir avec ">" ("maj + <").
La carte de gauche est une vue assez "locale" des environs. A droite, par défaut, le menu qui vous montre les infrastructures civilisées dans les tile très proches de vous (très pratique dans les grandes villes pour trouver les bonne boutiques et les entrée d'égouts). En haut, la position du soleil/de la lune pour vous donner une petite idée de l'avancement de la journée.
En appuyant une fois sur "m", la carte autour de vous à plus grande échelle.

Encore une fois "m", et la carte "régionale". Tout n'est pas découvert, et les lieux spéciaux (repaires, camps de bandit, etc ..) ne sont pas affichés tant que quelqu'un ne vous en a pas informé ou que vous l'ayez trouvé. Vous ne pouvez pas traverser les montagnes ni les rivières (sur la carte, je veux dire).

"Q" ou "maj + q" (je crois vous avez compris le principe maintenant) ouvre le panneau avec la carte régionale et la liste des quêtes. "z" vous montre alors où est l'objectif de quête.

"Z" permet de dormir mais vous n'êtes pas obligé de passer par l'écran de voyage rapide.

Vous devez vous rendre compte qu'en voyage rapide, le temps peut passer très vite et vous pouvez tomber sur une embuscade. Généralement, ces embuscades sont de trois types :
 - animaux. La difficulté dépend des bestioles en question, mais attention, plus c'est gros, plus c'est dangereux. Méfiez-vous absolument des alligators et des lions.
- embuscade gobeline. FUYEZ. A moins que vous ayez une assez grande compagnie, que vous soyez cuirassé d'acier et maître d'arme, vous avez de fortes chances de vous faire latter la gueule. Et si j'utilise des mots si horriblement violents, c'est que les gobelins le sont encore plus. Ces vilaines créatures ont une propension à résister à la douleur et à vous enfoncer une lance juste où il faut dans la poitrine assez dérangeante. Je ne compte plus mes aventuriers lynchés par une harde de nabots verts. Par contre, si vous êtes bon, et que vous êtes un elfe, un nain, ou simplement cupide, vous pouvez récupérer des armures de taille small de bonne qualité.

- autres bandits elfes, humains, et j'en passe. La difficulté dépend de votre niveau et de l'équipement/du nombre de bandits. Vous pouvez les tuer sans mal comme vous prendre un mauvais coup et terminer dans votre propre sang. Méfiance.

Un paramètre très important à surveiller dans le mode adventurer est l'avancée de la journée. La nuit, vous y voyez à deux mètres, et surtout, une terrible menace plane sur vous si vous avez le malheur de voyager ou de dormir seul dans les environnements sauvages alors que la lune est haute dans le ciel.
BOGEYMEN !

Les bogeymen sont des créatures la nuit vicelardes qui attendront que vous soyez seul dans la nature pour venir vous fracasser la crâne avec leur sabot (le fameux mawashi geri bogeymen, ça ne pardonne pas). Il apparaissent en groupe et ne cesseront de vous harceler que si vous les tuez tous ou si vous arrivez à atteindre un endroit sûr. Si vous vous faites surprendre, essayez de les combattre un à un. J'ai vu à plusieurs reprises sur internet que des joueurs s'en sortaient mieux en visant le bas du corps, c'est à tester.

Pour les éviter :

- voyager en groupe
- trouver un abri avant que le soleil ne se couche. Les lieux sûrs sont les endroits fermés (repaires abandonnés, caves, tombes) et les lieux "civilisés", tout ce qui est forteresses et villes.

Vous pouvez occasionnellement avoir besoin des marchands pour acheter des béquilles, un sac, de l'équipement ou je ne sais quoi d'autre. Vous pouvez troquer des objets, ou payer en pièces. Ces pièces peuvent se trouver sur les ennemis ou les corps dans les repaires de monstres. C'est assez compliqué, car pour payer quelque chose avec, il faut que ces pièces soient d'origine de la civilisation où vous marchandez. De toute manière, il y a bien assez à récupérer du moment que vous vous battez un peu. La page du guide à propos du marchandage pour ceux qui ne connaissent pas du tout le système (le dialogue avec le marchand est le même que dans fortress sauf que les objets à apporter sont sur vous, et que les objets achetés doivent être ramassés par vos soins sur l'étal du marchand).

Et voilà, vous avez les bases de la survie. Maintenant, voyons la partie la plus sanglante, le combat !

C) JE-SUIS-UN-KROGAN (le combat)

Tout comme dans le mode fortress, les affrontements du mode ADV sont source de moments épiques, brutaux, drôles et souvent fun. Tous les mouvements sont réalisés à votre initiative (sauf les esquives et les parades) ce qui ajoute une bonne dimension tactiques aux rixes. Tout d'abord, les préférences de combat.

Préférences de combat : Elles sont définissables à n'importe quel moment avec "C" et régissent les actions automatiques de votre héros en combat.
Current Attack Preference concerne principalement la fréquence de charge lorsque vous attaquez. Vous devez savoir que la taille des adversaires compte énormément. Quand une charge est réussie, elle assomme la créature, mais si celle-ci est de taille importante, c'est probablement vous qui serez étourdi, ou dans le meilleur des cas rien ne se passera.
- according to opponent. Votre héros charge de temps en temps, davantage sur les petits ennemis, et moins sur les gros. Risqué, si vous votre personnage décide de charger un troll ou un autre truc énorme. Être esquivé lors de votre charge vous expose également à tomber des falaises ou à vous exploser sur un obstacle.
- strike. Aucune charge. Si vous combattez une grosse bestiole, c'est l'option à prendre.
- charge. Charge systématique, pratique contre des groupes de petites créatures comme les crundles ou même les bogeymen (c'est le wiki qui le dit, ne portez pas plainte si vous vous loupez lamentablement).
- close combat. Toutes vos attaques sont des prises à mains nues ou avec votre arme. Inutile, sauf pour monter votre compétence wrestling, car la nature aléatoire de vos coups ne permet pas ou presque pas d'enchaînement complexe/utile.

Current Dodge Preference, c'est pour l'esquive. Deux options très simples :
- move around. Vous esquivez les attaques normalement, selon votre niveau de compétence. Vous pourrez éventuellement le désactiver si vous vous battez à côté d'un précipice/trou/rivière. Ce serait dommage de "HAHA ESQU-HUAAAaaaaaa".
- stand ground. Aucune esquive. Comme dit juste au dessus, seulement utile pour éviter de sauter partout et de tomber.

Current Charge Defense est le comportement du héros face aux charges de ses ennemis. De nouveau, il faut s'adapter à la situation, en fonction de la taille de ceux-ci.
- according to opponent. Vous serez plus enclin à éviter les charges de grosses bestioles et à encaisser celles des plus petites. Dangereux, pour la raison inverse de l'attaque : si vous essayez de tenir tête à charge d'un cheval, ce sera moche à voir.
- dodge away. Le personnage tentera d’esquiver toutes les charges, avec plus ou moins de réussite selon son expérience en la matière. Utile pour les gros méchants, le reste, beaucoup moins.
- stand ground. Vous encaissez systématiquement les charges. Si vous vous battez contre une meute de marmottes, c'est utile, sinon, à prendre avec des pincettes.

Ces préférences ne doivent pas être négligées (je ne les ai moi-même jamais trop utilisé mais je pense que ça aurait pu me sauver les fesses plusieurs fois) et vous devez observer les ennemis pour bien les utiliser, le facteur déterminant étant surtout leur taille et leur adresse.

Commandes principales : Avant d'entrer dans les détails des mécanismes, les quelques touches essentielles.
Les touches directionnelles (touches fléchées ou num pad) vous permettent d'asséner une attaque automatique à l'ennemi d'une case adjacente, selon l'arme équipée, et les préférences de combat.
"A" à proximité directe d'une créature ouvre le menu de combat. Il vous sert à exécuter soit une attaque ciblée, soit une manœuvre à mains nues (appuyez alors sur "entrée").
"t", ma touche préférée, pour lancer des objets.
"f" pour faire feu avec un arc, une arbalète, et peut-être une sarbacane (je n'ai jamais essayé, mais elles existent, on doit bien pouvoir tirer avec).

Attaques de mêlée : Elles sont réalisables avec n'importe quelle arme (même une arbalète, un coup de crosse en bronze dans la gueule n'a jamais fait plaisir à personne) et également avec vos petits poings musclés. Trois façons d'attaquer :

Attaque automatique. S'effectue simplement en se dirigeant vers la créature lorsque l'on est au contact. Bien pour les bestioles peu dangereuses, ou quand vous êtes un l33t et que vous ne voulez pas vous saouler à faire des attaques ciblées. Marche bien avec les armes, moins à mains nues, pour les raisons que j'ai expliqué précédemment.

Attaques ciblées. Le plus drôle, le plus tactique, le plus indispensable pour s'assurer la survie. Voici le déroulement. Tout d'abord, à côté d'un ennemi, "A" ouvre le menu.
La liste des cibles possibles s'affiche. Ici, je vais bien sûr tenter d'éventrer cet horrible créature qu'est Streti le vampire.
Une fois la liste choisie, voici le panneau qui vous permet de cibler votre attaque. En bleu, la liste de toutes les parties anatomiques de la créature que vous pouvez tenter de blesser. Notez que la liste est longue et qu'elle s'adapte à la créature (si vous vous battez contre une hydre, vous aurez le choix entre sept têtes par exemple).
A droite, on a la difficulté du coup (strike) qui vous indique grossièrement les chances que le coup porte. Ensuite, en deuxième, les dégâts probables si vous touchez.
Par exemple, ici, si je veux porter une attaque à la tête du vampire, le coup aura très peu de chance de porter, et même si je réussi, ça ne fera pas grand chose, peut-être lui érafler ou lui ouvrir la peau, c'est tout.

Tout l’intérêt du ciblage réside dans le fait que vous pouvez choisir des attaques qui vont fonctionner, et faire mal. Ces paramètres dépendent de plusieurs choses, comme la taille des adversaires, leur placement, vos compétences et j'en passe sûrement. De mon expérience personnelle, j'en ressort ceci : mieux vaut toucher et blesser une partie peu importante, que d'essayer vainement de toucher la tête ou quelque chose de vital et de se rater pendant que vous-même êtes en train de vous faire massacrer. Le combat dans DF, c'est une question de volonté, de douleur et d'hémorragie. La moindre blessure vous handicape, et c'est de pire en pire au fil de l'affrontement.

Les parties les plus importantes sont celles qui touchent aux membres inférieurs (ennemi à terre, douleur, difficultés à se déplacer) et aux membres supérieurs (désarmement, douleur). Lorsque vous pouvez, généralement quand l'adversaire est bien entamé, visez la gorge, la tête, ou éventuellement le haut du corps pour le cœur/les poumons. N'oubliez pas, la douleur est un élément extrêmement important, car lorsqu'elle devient trop importante, la créature s'évanouit, et pour pouvez alors considérer que c'est presque gagné et enfoncer votre hache dans sa boîte crânienne. Cela vaut aussi pour vous, faites donc attention.

Je ne connais pas la signification des petits symboles à droite, si quelqu'un peut apporter sa contribution, il aura ma bénédiction.

"Merci beaucoup pour ce tutoriel ! Si on ne t'a pas apporté la solution concernant les petits symboles sur le côté du menu d'attaque, je pense pouvoir t'éclairer au moins sur un point: les "!" bleu cyans sont des sortes de coups bonus disponibles. Exemple: admettons que chaque action offensive au niveau de la tête de l'ennemi soit difficile à réaliser et ne feront que très peu de dégâts. Si un "!" bleu cyan est affiché à côté, une seule action sera réalisable de manière facile et efficace (toujours au niveau de la tête, uniquement avec le pommeau de ton hache par exemple). On t'aide même à repérer ces coups critiques par des flèches dans le menu, comme dans le screen que tu as mis sur ton guide: http://4.bp.blogspot.com/-5mvnEqXmbfU/UHKcxd6qZEI/AAAAAAAABn0/oSuFLs8P4gQ/s1600/11.PNG C'est difficile à expliquer et j'espère que tu auras compris malgré mes propos brouillons. Merci encore pour ton guide !"

Merci à Satche ! 

Retournons au vampire. Je décide de cibler son bras gauche. Ce panneau s'affiche alors :
Il vous permet, selon votre arme, de choisir quel effet appliquer à l'attaque. Ici, j'ai une épée. Je peux tailler, poignarder, taper avec le plat, avec le pommeau, et me servir de coups de pieds/poings etc. Il est évident que tailler reste le plus efficace avec une épée ou une hache. Avec une lance, l'estoc est la meilleure solution. Enfoncer l'arme dans l'ennemi augmente les chances qu'elle soit coincée dans la chair de celui-ci (message rose). Vous pouvez alors remuer l'arme dans la plaie (ça donne faim, non ?) ce qui accroît la douleur ressentie, ou l'enlever en utilisant une touche de déplacement.

A propos de l'exemple, les vampires sont typiquement le genre d'ennemi à s'arracher les cheveux qui esquivent ou parent toutes vos attaques à bas niveau, surtout s'il est légendaire (comme celui que j'affronte ici). Ce qui mène à des situations désastreuses si vous n'avez pas d'aide.
Évidemment, deux personnes sont déjà mortes, ont se bat comme des diables et les gens dans la maisons dorment à poings fermés, c'est le travail épuisant dans les champs je suppose. Quelques secondes plus tard, je meurs misérablement devant la porte. Je te retrouverais Streti, et je te ferais payer !

Attaques à distance : Consiste premièrement à faire feu avec un arc et des flèches, ou une arbalète et des carreaux. Je l'ai peu expérimenté, donc je ne pourrais pas vous en dire beaucoup de choses. Pour tirer, il suffit d'avoir une arme en main et les munitions appropriées (facilement trouvables sur tous les ennemis qui en utilisent). Utilisez alors "f" pour viser un endroit, et admirez. Les archers doués sont dévastateurs. Si vous arrivez à suffisamment vous entraîner, vous vous régalerez à faire des headshots pendant que vos compagnons occuperont les ennemis.

Et à l'inverse, méfiez-vous absolument de tous les ennemis utilisant des arcs ou des arbalètes. Pour peu qu'ils vous touchent, ils vous fêlent un os ou déclenchent une hémorragie, et ce n'est pas bon du tout. A descendre en premier si possible. L'avantage, c'est qu'ils sont généralement nuls au corps à corps, car ils ne changent pas d'arme (et aucune créature ne ramasse son arme en combat, je pense que Toady va régler ça plus tard pour plus de .. fun).

Un autre type d'attaque à distance très drôle est le jet. Le jet d'objets vous permet d'accroître votre survie et de vous remplir de fierté quand vous affligez une blessure mortelle à un humain en lui jetant une épée, ou que vous vous prenez pour un spartiate en lançant des hallebardes sur les gens. Il suffit d'utiliser "t", de choisir l'objet à lancer et comme pour le tir, viser une case.

Pour vous entraîner au jet, vous pouvez lancer des choses sur un mur. Le plus pratique est de ramasser des cailloux par terre (une case avec des small rocks en contient un stock infini).

Manœuvres à mains nues : Comme je le disais tout à l'heure, contrairement au mode Fortress, le mode ADV rend le combat à mains nues très intéressant, voir capital pour prendre l'avantage en combat. Vous pouvez réaliser :
- une mise à terre, ce qui vous facilite la tâche et fait perdre du temps à l'ennemi
- un projeté de l'adversaire, selon sa taille et votre force (on ne lance pas un dragon comme on jette un lapin, ma bonne dame). Les dégâts peuvent être très importants selon la vitesse et la surface d'impact.
- étranglement, pour faire tomber les adversaires dans l'inconscience.
- clés et fracture de membres. Ai-je besoin d'expliquer l'utilité ?
- mordre et arracher, peut être très drôle et efficace sur certaines parties comme la gorge.
- pincer/attraper/tirer, jamais vu, mais à peut à priori être très méchant.
- désarmer l'ennemi. ÜBER UTILE.

Pour réaliser ces manœuvres, il est nécessaire d'être à proximité de la bestiole à handicaper. Je vais vous faire une démonstration sur un chien de prairie (ne vous inquiétez pas, aucun mal ne lui sera fait, je vais m'entraîner sur des animaux moins sympathiques, ma conscience me poursuit jusque dans DF). Pour entrer dans le menu, il suffit de faire "A" puis "entrée".
 J'en profite pour vous dire que pour attaquer une cible amicale ou évanouie, le jeu vous demande confirmation avec "Y". N'ayez aucun scrupule face à un gobelin inconscient, il aurait fait la même chose pour vous (ou inscrivez vous à un club anonyme pour tueur lâche mais en vie).
Tout d'abord, le choix de la partie de votre corps avec laquelle vous allez saisir l'ennemi. Notez que pour désarmer un ennemi, vous êtes obligé de le réaliser avec la main (et donc d'en avoir une de libre). Le choix n'a pas énormément d'importance.
La partie du corps de l'adversaire que vous voulez saisir. Pour désarmer, sélectionnez l'arme de l'ennemi.

A partir d'ici, chaque action que vous réaliser aura trois issues, qui dépendront de vos compétences mais aussi de celles de l'ennemi et de pas mal d'autres facteurs.

- réussite de l'action. Vous parvenez à saisir/casser/jeter. Hourra !
- effet annulé. Vous ne parvenez pas à votre but, mais vous gardez votre emprise sur le membre agrippé.
- échec critique. Vous ratez et lâchez tout, il est alors nécessaire de tout recommencer.
Lorsque vous êtes en cours de manœuvre, vous et l'ennemi impliqué clignotez rose. Répétez "A" puis "entrée". Choisissez vos actions jusqu'à les réussir. Les enchaînement sont disponibles sur la page du wiki.

Dans le cas du désarmement, après avoir réussi à saisir l'arme de l'opposant, vous devez utiliser le menu d'interaction "I" pour lui enlever l'arme des mains. Cette action peut également échouer.

Il est facile d'entraîner ses compétences de combat à mains nues (wrestling) en mettant la préférence "C" sur close combat et en avançant sur une bestiole sauvage. De préférence un truc de taille petite à moyenne, pas trop fragile, comme une gazelle par exemple.

Les blessures : Vous serez immanquablement blessé, et ce rapidement. Si vous ne connaissez pas le système de blessures de DF, jetez un œil à la partie 10 de guide fortress, tout étant exactement la même chose dans le mode ADV.

Pour retirer un objet enfoncé en vous, comme souvent une flèche ou un carreau, c'est le menu "I". Perdre un bras ou une jambe ne signe pas la fin de l'aventure ! Des béquilles sont en vente en ville. Vous pouvez aussi vous faire transformer en bête garou, et la transformation mensuelle vous soignera intégralement (même s'il vous manque des membres).

Pour guérir de vos blessures, il suffit d'attendre, elles cicatrisent et réparent avec le temps (un petit somme répare un poumon assez efficacement). Vous gardez généralement les cicatrices, ce qui donne des héros virils et taillés de partout. Vous pouvez même avoir votre graisse qui fond suite à une exposition à un feu ou à du magma, et survivre. Pratique pour faire peur aux enfants !

D) Que fais-je ? Où vais-je ? Tranche-je ce gobelin ?

Pour terminer ce petit billet sur le mode adventurer et avant de commencer l'exemple pratique, résumons les conseils et les possibilités qui s'offrent à vous dans le vaste monde d'Armok.

Les astuces importantes :

- Usez de prudence. Ne vous sur-estimez pas, vous allez mourir. N'hésitez pas à fuir, abandonner vos coéquipiers, et/ou faites des copies de sauvegarde.
- Entraînez-vous un minimum, recrutez des combattants dans votre groupe.
- Ne voyagez jamais seul la nuit.
- Ne vous cantonnez pas à la force brute. Utilisez le désarmement, la furtivité, le jet.
- Cherchez le meilleur équipement, adaptez-le à vos compétences (armor user).
- Privilégiez en premier les cibles faibles ou qui attaquent à distance.
- Visez les extrémités.
- Amusez-vous !
 
Des idées d'objectif :

- Devenir le meilleur dresseur combattant, tuer d'innombrables monstres et bandits. Généralement l'objectif global de tout bon aventurier.
- Faire une forteresse de fou furieux avec vos nains, forger des armes géniales, et tenter d'explorer les anciennes salles en tant qu'aventurier (et pourquoi pas le monde souterrain, gaffe à pas vous perdre).
- Détruire une civilisation, jeter des bébés sur les gens hurlants et criants dans les rues.
- Devenir nécromancien, maudit ou vampire.
- Éradiquer les gobelins/elfes et j'en passe.
- Traquer vos meurtriers d'autres parties. Le mode legends peut aider.
- Réaliser des exploits d'arme, comme étrangler un rhinocéros, voir à combien de mètres vous pouvez toucher un ennemi avec une lance.
- Vous pouvez aussi réaliser une histoire ou un roleplay autour de votre personnage. Il se passe généralement des choses très intéressantes à raconter.

Et j'en passe, vous aurez déjà certainement beaucoup à faire juste pour survivre. Et n'oubliez pas que le jeu est mis à jour tous les 6 mois environ. Cela peut paraitre risible, mais un lot conséquent de nouveautés est ajouté à chaque fois.

Je vous conseille d'aller sur le forum adventurer de Bay12Games si vous êtes en panne d'idées, on y trouve plein de choses super chouettes pour relancer l'imagination.


SECONDE PARTIE : C'EST MOI OFFRE

"Moi, je jette des lapins sur des falaises, je m'amuse avec les membres de mes ennemis et une civilisation entière me poursuit parce que j'ai tué une oie. Et toi, à quoi tu joues ?"

Après cet petit concentré sur les mécanismes du mode ADV, je vous propose de me suivre dans une partie "lambda" où je vais essayer de survivre le plus longtemps possible, histoire de vous montrer quelques trucs pratiques. Il se peut également que je rajoute quelques astuces de commandes oubliées dans la partie précédente, elles seront alors en rose.

Note postérieure à la rédaction de cette partie: Après une dizaine de morts, je renonce à faire une partie longue, c'est beaucoup trop hasardeux et je sais qu'un guide ADV français est attendu depuis un moment. Considérez donc ce qui suit comme des exemples de lynchage ou des débuts de partie. Pour voir des jeux vraiment intéressants, je vous renvoie au forum Bay12Games dont le lien est juste au dessus, et qui lui, contient des histoires d'aventuriers virils dans la toundra combattant des yétis, ou de gens tabassant les bandits avec leurs propres membres amputés, bref, que du bonheur. N'oubliez pas non plus le wikiDF anglais, mine d'or sur le jeu.


Je souhaitais faire une elfe, mais je me suis rappelée que j'aimais bien bastonner des animaux sauvages et féroces de temps en temps, alors nous partons sur une humaine, difficulté de départ moyenne (hero).
Aller hop, statistiques de basouille, on va faire une combattante mains nues/lance/jet. Pour une fois j'ai mis pas mal de points dans Armor User, je ne l'ai que trop regretté par le passé.
 Gil Padoase.
CHALLENGE ACCEPTED.
Départ dans une petite bourgade classique, sur un bord de mer. Afin de m'amuser un peu et de survivre le plus longtemps possible, on va quand même entraîner la compétence de jet, je dirais jusqu'au niveau d'adepte qui correspond à 8/15 sur l'échelle d'expérience totale. C'est parti pour maltraitance de touches de clavier. Voila DÉJÀ un truc dont j'ai oublié de parler dans la première partie :

Les macros: elles vous permettent d'enregistrer une suite de commande et de la rejouer en boucle. Par exemple, je peux enregistrer "x">"droite">"entrée">"entrée" pour tailler une pierre en une seule touche au lieu de galérer à répéter l'enchainement.

Pour cela, appuyez sur "ctrl + r", réalisez votre suite de touches, et appuyez de nouveau sur "ctrl + r". Puis "ctrl + s" pour sauvegarder, "ctrl + l" pour charger une autre macro et "ctrl + p".
Attention, les macros enregistrent texto les touches sur lesquelles vous tapez, et les restituent telles quelles indépendamment de la situation en jeu. Si vous faites une macro pour laisser tomber à terre un objet qui correspond à l'emplacement d'inventaire "r", mais qu'aucun objet ne s'y trouve, ça ne marchera pas. N'allez pas trop vite sur les PC lents, et ne restez surtout pas appuyé sur "ctrl + p", ça va spammer la commande comme un fou et il y a de fortes chances pour que vous ayez à tout éteindre avec ctrl Alt suppr.

Après 10 minutes de ramassage et de polissage de cailloux, objectif atteint.
Plus que wrestler à monter un peu, et nous serons prêts. Je vais essayer de trouver des bestioles dans le coin, et du même coup monter ma compétence de furtivité.
Les crabes, parfaits mannequins d'entraînement. Après 100 mises à terre de crustacé, je suis prête à désarmer des leaders et des maîtres d'arme. J'en profite pour me tailler des tranches de surimi, prévoyez toujours un petit stock de nourriture, ça part vite. Je pars vers la forteresse au sud, prions pour qu'aucune embuscade ne me tombe sur le coin du nez.
Bel édifice en microcline, et habité ! J'enrôle une maceman et un swordman. Retour au village non loin, pour prendre ma première quête.
Ha purée, un vampire. Souhaitant que ça se passe mieux qu'avec le précédent personnage. Flamecacti est une communauté proche au sud.
Un conseil lorsque vous cherchez un vampire : repérez un peu l'emplacement des maisons si besoin, et attendez la nuit. Les vampires ne dorment pas, il vous suffit donc de vérifier les noms des gens qui ne sommeillent pas. Vous pouvez changer le nombre d'heure que vous souhaitez attendre pour ne pas gaspiller de temps.
L'aube pointe, j'ai trouvé la vile créature. Tuons l'abomination ! YAAARH.

Jet de mon couteau en cuivre, les tripes sont abimées. Je tente le désarmement. Arme attrapée, mais aussitôt perdue.
Le plus dur est fait ! Jetons-lui sa propre arme avec un rire mégalomane et maléfique.
Après plusieurs coups de lances acharnés et deux fermiers tués dans leur sommeil, le vampire tombe. Ma première victime, espérons que ça continue. On rapporte la nouvelle aux paysans, et on reprend une quête. Ne pas non plus oublier de fouiller la victime et de récupérer les armes jetées au combat.
Un gobelin-garou. La plupart des maudits qu'on vous envoie tuer ne sont jamais transformés lorsque vous les trouvez. 4 fois sur 5, vous massacrez un paysan inexpérimenté. Et les autres fois ..
Et un gobelin mort, un. Je reviens partager la nouvelle et reprendre une quête.
Un nain-garou cette fois, rien de spécial. J'en profite pour aller au sud, vers une autre forteresse et un tombeau. Vous remarquerez qu'au fur et à mesure des quêtes accomplies, les gens vous reconnaissent lorsque vous les abordez, et vous avez accès aux quêtes des seigneurs et dames de la région. On me demande maintenant d'aller tuer un "consort". Les "consort" et autres "devil spouse" sont sensiblement plus difficiles que les maudits, attention donc.
Je rencontre une espèce de rivière sortant de terre sur le chemin, marrant, j'avais jamais vu ça avant.
Deux créatures dans un seul repaire ! On ne m'avait pas prévenu de ça, dites donc ! Heureusement, elles ne sont pas armées (si on passe outre des deux énormes cornes) et j'engage le combat plutôt bien avec un jet de dague qui fracture une jambe de la première.
Ok. Note à moi-même : faire une copie de sauvegarde pour le prochain héros.

Repartons avec une bonne naine adepte du maniement de la hache.
Une hache en acier, ça fait plaisir. Aller hop, le même début de partie qu'avec Gil.
Petit steak d'emu sur le chemin, et j'assiste un combat entre un des oiseaux et un hippopotame. Inutile de vous dire qui s'est fait démembrer (je vous ai dit que les hippopotames sont des machines à tuer démoniaques, non ?). Je vous conseille de faire extrêmement attention lorsque vous traversez les rivières.
Une hors-la-loi elfe, voilà qui est rare. Ça m'a l'air bien dangereux.
Parce que renverser un elfe à bras le corps fait toujours plaisir.
Puis l'amputer d'un bras, là ça devient carrément jouissif. Et dire que je pourrais même pas noyer un lézard dans la vraie vie. Comme il n'a plus de bras et plus de marteau en main, je ne m'attarde pas sur lui et vais aider mes compagnons qui sont en train de s'acharner sur un lancier.
Voilà pourquoi J'AIME les haches.
Et voilà pour la chieftess ! Net, propre et rapide. Mes compagnons et moi avons à peine des égratignures. J'en profite pour récupérer des pièces d'armure de cuir à ma taille. Suivant !
Damned ! Le camp suivant était beaucoup plus ardu. J'ai contourné la masse de guerriers pour atteindre les deux archers. J'en ai rendu un manchot (aka j'ai coupé le mauvais bras en premier, oups), et l'autre m'a eu.
Je terminerais cette deuxième partie précocement par un abandon lamentable du combat, après la découverte d'une grotte contenant pas moins de sept créatures de la nuit, j'avais jamais vu ça avant, et je ne m'était jamais prise quatre coups de dague dans le corps en même temps, c'est sympa, ça forme. Les possibilités de créations et de directions sont innombrables, et dix fois plus excitantes si vous ajoutez une pointe de roleplay (une pointe, ne vous emballez pas trop au début, comme vous pouvez le voir certains jeux se terminent précocement et assez violemment).

Dans tous les cas, je vous remercie de votre attention et espère que ce billet vous aura servi à vous lancer dans le mode adventurer, qui mérite tant et qui va subir d'importantes modifications au cours de son développement par Toady One.

Je vous souhaite bon jeu !

LOSING IS FUN !

10 commentaires:

Piouattack a dit…

Je ne vais pas avoir le temps de lire ce guide que j'attendait avec impatience tout de suite, vu la montagne de boulot que j'ai, mais dès les vacances (voir même mercredi), je m'y colle. Comme d'habitude, ça m'a l'air très complet, drôle, clair, avec des belles illustrations avec des nains dedans et beaucoup de FUN!
Flore, surtout, continue comme ça!
Avoir un phare dans un océan d'ASCII et d'anglais avec des choses compliquées qu'on ne comprend pas, c'est juste génial!
Je vais pouvoir me remettre à Dwarf Fortress que je n'avais pas touché depuis 3 mois pour pouvoir avoir une nouvelle expérience de jeu.. Et ça, pour un jeu complètement gratuit, c'est bien!
Pour tout ceux qui tombent sur ce blog par hasard, essayez ce jeu! C'est juste génial!
Flore, MERCIIIIIIIIIIII!

Zarakai a dit…

Merci pour le guide, grâce à lui, je me suis mis au mode Adventurer, après le mode Fortress^^

J'en suis à trois parties... une ou j'ai, hélas, appris qu'un groupe de dindes dans une prairie se défend une fois attaqué, et que les lamas, cochons, chiens, chats etc. aux alentours débarquent toujours pour les aider...
La seconde, j'ai appris qu'attaquer une dinde apprivoisée seule n'est pas une bonne idée quand nos deux compagnons proviennent du village à qui la dinde appartient.
La troisième tentative fut plus longue, 4 soldats humains pour compagnons, quelques quêtes remplies et... début d'exploration de catacombes... dix gobelins dans une couloir, ça se fait facilement au marteau, mais 15 gobelins plus leur chef dans une salle, c'est plus complexe... une main tranchée, l'autre arrachée par le chef gobelin avec les dents, pour finir trancher en deux... j'ai d'ailleurs bien aimé mon statut après le combat "The upper body is gone" :D

Enfin bon, du coup, merci pour ce tuto, le fun est encore plus présent qu'en mode Fortress :)

Anonyme a dit…

Bravo pour ce tuto, je suis déjà un adepte du mode aventure, mais c'est toujours très marrant à lire ce que tu fais :)
Et si jamais les bogeyman ne nous suivent pas non plus quand on est sur une plage (ou en tout cas c'est ce qu'il m'a semblé observer)

Amokrane a dit…

Merci beaucoup !
Je pense que j'ai enfin de quoi m'intéresser sérieusement à ce mode, tu expliques bien et tu donnes envie d'y jouer, c'est vraiment chouette !

Inarius a dit…

Super, merci !

J'attends la mise à jour pour m'y mettre sérieusement, mais ça a l'air au moins aussi fun que la partie Forteress (à tous les points de vue, fun.)

J'ai bien ris à tes morts, en tout cas.

Satche a dit…

Merci beaucoup pour ce tutoriel !
Si on ne t'a pas apporté la solution concernant les petits symboles sur le côté du menu d'attaque, je pense pouvoir t'éclairer au moins sur un point: les "!" bleu cyans sont des sortes de coups bonus disponibles.

Exemple:
admettons que chaque action offensive au niveau de la tête de l'ennemi soit difficile à réaliser et ne feront que très peu de dégâts. Si un "!" bleu cyan est affiché à côté, une seule action sera réalisable de manière facile et efficace (toujours au niveau de la tête, uniquement avec le pommeau de ton hache par exemple). On t'aide même à repérer ces coups critiques par des flèches dans le menu, comme dans le screen que tu as mis sur ton guide: http://4.bp.blogspot.com/-5mvnEqXmbfU/UHKcxd6qZEI/AAAAAAAABn0/oSuFLs8P4gQ/s1600/11.PNG


C'est difficile à expliquer et j'espère que tu auras compris malgré mes propos brouillons.


Merci encore pour ton guide !

Potipied a dit…

Merci beaucoup pour ton guide, c'est le premier que je lis sur la version 0.34.01. Comme toujours c'est sérieux, complet et rempli d'humour donc très agréable à lire.

Pour les non-anglophobes, je conseille de regarder les aventures de Jefmajor sur Youtube de la version DF 2010 pour se faire une idée du potentiel d'epicness de ce mode de jeu. (A un moment il arrache les yeux d'un Big foot avec les pouces avant de l'étrangler avec son turban).

Beau boulot Flore!

Dragor / SoundReaper a dit…

Bravo pour ce superbe article, comme toujours très agréable et amusant à lire. (Et surtout très instructif !)


Pour les symboles "+" et "-" aux côtés des différentes attaques (que ce soit lors du ciblage ou de la sélection de l'attaque), il semblerait que ce soit simplement des recommandations :
Un "+" indiquera un coup que le jeu nous recommande tandis qu'un "-" est un coup non recommandé car il a peu de chance de toucher/blesser. Pour les couleurs : vert-clair > vert-foncé > rouge.
Pour ce qu'a dit Satche, je confirme, un "!" est une opportunité, donc encore mieux qu'un "+" vert clair. ;)

A noter qu'au final, c'est relatif à ce qui est déjà affiché à l'écran : Si tous les choix ont autant de chance de succès, alors le même symbole sera indiqué. (Cf : http://4.bp.blogspot.com/-crmcRSVXl5w/UHKf4TcsoPI/AAAAAAAABoQ/Nq5ijdb0VkE/s1600/12.PNG). ;)


Voilà, et vivement tes prochains articles ! :)

Anonyme a dit…

Salut à tous

Pour ARKEN::venture je sais pas si çà existe déjà mais ça pourrait être sympa de lancer une adaptation mp3 de l'histoire mais c'est juste une idée comme ça. Bon je sais il y a beaucoup de pages de texte mais en mp3 ça passe vite.

Sinon, merci pour le tuto de dwarf fortress. Il est vraiment sympa.

memebut a dit…

Alors déjà un grand bravo et merci pour ce blog juste génial !
Tellement instructif et marrant que je passe plus d etemps à la lire qu'à jouer !

L'idée d'un enregistrement en mp3 est super : je prête ma voix volontiers si le projet doit voir le jour !
Je le fais déjà pour quelques livres audio en ligne... Donc ça me branche bien !

A bientôt ?
J'espère !

memebut