dimanche 2 octobre 2011

Guide Dwarf Fortress partie 10 : Rolling in the deeps

Hellooo !

Nous revoilà partis pour un nouvel épisode de la vie de Mightyjaw. Tout d'abord, quelques trépidants événements depuis la dernière partie.



Ok, installer ce coude était une horrible idée. Une cuve si grande ne sera tout simplement jamais remplie. Je ferme les floodgate, et annule ce coude en effectuant un channel par le dessus et en scellant le tout.



Embuscades multiples de gobelins, avec UN SEUL d'entre eux qui à réussi à rentrer, c'est l'apocalypse, des cadavres partout, des tantrums en veux-tu en voilà, des mères qui deviennent berserk et qui tabassent à mort leur enfant (véridique). La crypte pré-aménagée est super amortie pour le coup !

Tant que j'y suis, j'ai des blessés. Vu que nous avons un hôpital et un chef medical, nous avons accès au Health screen. C'est un écran extrêmement utile lorsque vous voulez connaître l'état précis de vos nains. Vous pouvez y aller par le biais du panneau général, c'est un des menus en haut (remarquez bien qu'il n'y est pas tant que vous n'avez pas les prérequis !).



Mais qu'est-ce que c'eeeeest que ce foutouaaaaaar ?



A gauche, entourée en rouge, c'est la liste de tous vos nains et de tous vos animaux dans la forteresse. Oui, les animaux peuvent normalement être soignés, mais cette fonctionnalité est actuellement désactivée (les animal caretaker ne font rien d'autre que glander).

La barre bleue entourée de vert vous permet de changer la légende (entourée en violet) selon les groupes de symptômes/blessures. Je m'explique.

Comme je ne cesse de vous le rabâcher, DF est un jeu très complexe, et le système de blessures l'est lui aussi. Nos pauvres nains peuvent être fiévreux, paralysés, aveugles, manchots, et tant d'autres. Une ligne correspond à un seul nain, et les différents états/symptômes qui affectent votre blessé sont symbolisés par des lettres et des symboles comme Fnt, Pn+, Fx et j'en passe. Pour savoir à quoi correspondent ces symboles, il vous suffit de déplacer la barre bleue vers la droite ou la gauche, dans le quart où se trouve le symbole.

Vous avez peut-être remarqué les flèches jaunes qui se trouvent à droite. Elles indiquent que le nain est affecté par un/des état(s) qui se trouvent dans la partie droite du menu. Pratique non ? Par exemple, grâce au health screen, je peux savoir que Kadol Aterib, mon cuisinier, ne peut pas se mettre debout pour l'instant, qu'il a des tissus déchirés et qu'il a déjà été vu par mon diagnosticien. Pour connaître la blessure "visible" par tout le monde (genre membre cassé, plaie ouverte, des choses que vous avez certainement déjà vu), il suffit d'aller dans son écran de préférences ou regarder ses blessures avec "v">"w".





A propos de ce petit écran sur l'intégrité du nain. Les membres/organes affichés sont souvent en une couleur bien précise. Voici la signification :

- blanc : tout va bien
- kaki/vert-jaune foncé : une blessure qui n'a pas de conséquence sur le fonctionnement de la partie du corps
- jaune : une bonne plaie qui fait perdre une partie de ses fonction au muscle/organe/membre
- cyan : souvent pour les organes internes, ce qui signifie que l'organe est gravement touché et qu'il ne fonctionne plus (bien que cela m'intrigue, j'ai déjà vu un nain touché au cœur s'en sortir, prévenez moi si vous avez des informations)
- rouge : structure déformée (fracture) ou complétement explosée et ne fonctionnant plus
- gris : la partie est absente (amputation)

Plus génial encore, chaque nain a son panneau de santé. Il vous suffit de sélectionner le nom d'un nain avec "entrée" dans le health screen.



Status indique l'état très général du nain, il y a des fois des choses indiquées comme les dégâts sur le système nerveux. Wounds détaille les blessure physiques, Treatment liste les traitements effectués par les médecins pour chaque partie du corps, et History retrace fidèlement, jour par jour, les actions effectuées auprès du patient et de ses plaies. Extrêmement pratique pour suivre le rétablissement d'un nain. Où pour savoir pourquoi et comment il a trépassé, car vous pouvez accéder à son écran personnel de santé même lorsqu'il est mort (en passant par le menu "u").

Petite précision. Les tractions bench, que nous avons installées dans l’hôpital, sont très pratique pour traiter les fractures chevauchantes et autres joyeusetés. J'ai personnellement un bug récurrent qui bloque mes patients éternellement sur cette table, bien que leur(s) blessure(s) ai(ent) récupéré normalement. Sachez que personne ne reste plusieurs années en traction, si cela vous arrive, il suffit de démonter la traction bench avec "q">"x" puis de la remettre. Très troublant lorsque cela arrive la première fois !

Pour finir avec le health screen, je vais vous parler des différentes colonnes de symptômes et vous parler des plus importants.



Ceci détaille le traitement des blessures du nain. Comme je vous l'ai dit dans la partie précédente, tout nain blessé doit se faire diagnostiquer par un nain avec la compétence adéquate.
- cleaning request pour laver le patient.
- surgery, suture, setting et dressing pour les opérations respectueuses de chaque docteur de l'équipe.
- traction request pour l'horrible table à fractures.
- immobilization request pour qu'on immobilise le membre avec une attelle.
- crutch required pour qu'on amène une béquille au blessé/paralysé/estropié afin qu'il marche.

Les béquilles et les attelles sont facilement construites par le charpentier à l'atelier adéquat, et vous devriez toujours en avoir en stock dans l’hôpital. Notez que marcher avec des béquilles est une véritable compétence à part entière (crutch walker). Bien qu'elle augmente assez vite, votre nain n'ira à une vitesse normale que si il devient un legendary crutch-walker. Oui, ça me fait marrer.



Le second quart, on attaque avec des symptômes assez méchants.
- bleeding et heavy bleeding, extrêmement dangereux, si votre nain perd trop de sang il mourra rapidement d'hémorragie. Il n'est pas rare de voir un nain triompher d'une bataille et de le voir succomber quelques mètres plus loin d'un saignement sévère.
- pale et faint indiquent en quelque sorte la quantité de sang perdue. Pale est déjà assez sévère, faint est proche du décès.
- paralysed et partially paralysed, pas besoin d'expliquer je suppose.
- sluggish est une faible paralysie ou un rétablissement de paralysie.
- completely, partially et slightly numb, une sorte d'engourdissement, rarement vu, je ne saurais pas vous donner une traduction pertinente.



Troisième quart, concernant la fatigue en général.
- serious, moderate et slight fever, des degrés de fièvre différents, rarement rencontrés à part à la suite de piqures ou morsures d'animaux venimeux (helmet snake par exemple)
- dizzy et stunned, vertiges et inconscience
- extreme, moderate et slight pain, des degrés de douleurs. Attention, si la créature est sujette à une douleur extrême, elle sera immobilisée par la douleur à intervalles réguliers jusqu'à ce que cela guérisse, ce qui interrompt les actions en cours.
- exhausted, over-exerted et tired, des degrés de fatigue. Ce n'est pas la même chose que la fatigue dû au sommeil. Celle-ci intervient si votre nain se bat trop longtemps.



Le quatrième quart, celui du quotidien.
- drowning, votre nain se noie, dans la plupart des cas vous n'avez pas le temps de le voir.
- winded, je sais plus, je n'arrive plus à le retrouver.
- trouble breathing et cannot breathe, l'un est un souci l'autre est une urgence. Oui, les nains ont aussi besoin de respirer ! Souvent constaté lors des dégâts aux poumons (merci captain Obvious !).
- dehydrated et thirsty, degré de soif, là aussi prenez garde ça va très vite.
- starving et hungry, même chose pour la faim.
- very drowsy et drowsy, l'envie d'aller dormir, un nain empêché de se reposer devient fou (je me demande dans quelles conditions cela est possible, peut-être harcelé pendant des mois par des monstres ou maintenu éveillé par du bruit, aucun idée).
- nauseous, la créature commence à vomir ce qui n'est pas génial pour l'hygiène et surtout cela gêne pour se battre. Souvent observé en combat ou en chasse dés qu'il y a des coups portés dans le bas du corps ou dans les organes internes, les champs de bataille sont alors constellés de sang et de vomi.



Le quart des handicaps, j'ai nommé le numéro cinq !
- vision lost, impaired et ~impaired sont les degrés de cécité. Je ne saurais pas vous dire si les yeux peuvent guérir, ça m'étonnerait, il faudrait regarder les fichiers raws.
- spilled, le nain est renversé.
- cannot stand/grasp et stand/grasp impaired désignent l'incapacité ou la gêne à se mettre debout et à tenir des objets en main.
- cannot fly et flight impaired ne concernent que les créatures qui peuvent voler
- motor nerve et sensory nerve, indication à la fois très floue et très importante, elle est présente lorsque certaines parties du système nerveux sont touchées.



Le quart six regroupe certaines des blessures les plus lourdes.
- major artery/artery torn, une artère abimée/ouverte, si elle est majeure la mort est assurée et imminente.
- overlapping/compound fracture, des fractures chevauchantes, multiples, très longues à guérir et qui nécessitent une traction bench.
- torn tendon/ligament, tendon/ligament strain et tendon/ligament bruised sont les blessures plus ou moins sévères des tendons et des ligaments.



Pas grand chose à dire pour ce septième et dernier quart, les tissus déchirés sont très courants et je n'ai jamais vu de nain enflé (ceci dit cela doit valoir le détour). C'est à la fin de cette ligne qu'est aussi indiqué si le nain est infecté ou non, mais j'en ai déjà parlé.

Si vous voulez des informations plus détaillées et plus précises, voici les pages du wiki anglais sur le health screen, le health care et les blessures.

Tant que j'y suis, très important. Vous avez peut-être déjà observé des combats en vous demandant ce qui se passait réellement. Le système de combat de DF est aussi développé que celui des blessures (même beaucoup plus, puisque celui-ci est au cœur du système de jeu du mode adventurer) et un journal vous retranscrit toutes les actions des belligérants. Par exemple, ici, après plus d'un mois de batailles sanglantes, le journal de combat doit foisonner de détails croustillants sur les affrontements.
Pour y accéder, appuyez sur "r".



Voici la longue liste de toutes les créatures qui se sont récemment battues. Chaque ligne correspond aux actions d'une seule d'entre elle, et regroupe ses attaques, ses esquives, ses réactions, par rapport et envers n'importe qui.

Par exemple. Imaginons que cinq nains affrontent un dragon (ce qui n'est pas une bonne chose pour ces pauvres bonhommes). Si je regarde le journal de combat d'un des cinq nains, je verrais ses actions envers le dragon, tandis que si je regarde le journal du dragon, je verrais qu'il a esquivé le nain trois, arraché le bras du nain un et soufflé une énorme gerbe de feu devant lui.

Nous avons ici un cas concret. J'ai sélectionné le journal de la recrue Urdim Asolzefon, qui a été tuée par un teinturier fou.



Le nain malade a frappé la recrue dans les jambes à plusieurs reprises. Celle-ci a voulu riposter et lui a adressé un magnifique coup de poing dans la gorge. Malheureusement, suite à un affrontement acharné, la recrue a été neutralisée par la douleur, et notre fou en a profité pour lui fracturer le crâne et lui en enfoncer des bouts dans la cervelle. Mort instantanée. Lorsque vos nains dorment ou sont inconscients, il est très fréquent qu'un ennemi même peu expérimenté réussisse un coup critique, souvent dans la tête.

Ceci est un échange de coups un peu banal, mais certains sont fantastiques, et surtout cela vous permet de bien visualiser le(s) combat(s) et de mieux savoir si vos nains ont subi des coups importants.

Tant que l'on parle des journaux de rapport, celui de la touche "a" vous permet de passer en revue toutes les annonces qui sont faites en bas de l'écran et parfois de zoomer dessus lorsque cela est possible. Très pratique en cas d'embuscade, d'attaque ou d'incident.

Bien. Attendons quelques mois, que les dépressifs dépérissent et que le moral des autres remonte (oui, DF c'est parfois violent).



...

Et ce qui est drôle, c'est que mon pont a été détruit par un nain lors d'un throwing tantrum. Il n'est pas même achevé. Nous allons essayer de supprimer les rampes de l'entrée.



OUI ! Vous n'entrerez pas, misérables ! Maintenant, je vais essayer de sauver la forteresse d'un suicide collectif.



La plupart de mes berserks ont enragé dans leur chambre. Un bon moyen d'éviter les dégâts et les morts (un berserk, même si il était le nain le plus faible de la forteresse, est difficile à arrêter sans soldat expérimenté) est de les enfermer dans la pièce où ils sont. Il suffit de cibler une porte avec "q", et de la fermer aux nains, mais aussi aux animaux de compagnies (keep tighly closed). En effet, si un abruti de chat se balade et ouvre la porte, le berserk en profitera et se jettera dehors en tabassant l'animal au passage.



Alors que la forteresse se remettait de tous ces événements, les marchands elfes et leurs montures sont devenues enragées de ne plus pouvoir sortir. Les elfes et une mule ont été abattus, mais une femelle yak et un cheval se déchaînent sur mes pauvres nains. Ne riez pas, c'est dur à tuer ces bêtes là, surtout sans arme !



Le yak a tué le cheval, il est maintenant hors de contrôle ! Les gobelins sont toujours dehors, je n'ai pas la possibilité d'évacuer les lieux ! Voila aussi pourquoi il est pratique de faire des portes entre les salles. Si j'en avais fait, j'aurais pu coincer la vache quelque part.



J'ai pas miracle réussi à l'enfermer dans une chambre, mais un nain a dû être sacrifié. Cette vache m'a tué VINGT nains a elle seule ! Vingt ! Cette mésaventure nous rappelle quelques règles importantes.

- essayer tant que possible de ne jamais enfermer les caravanes, surtout les caravanes naines et leurs gardes expérimentés.
- mettre des portes partout, ça aide.
- les bovidés sont des envoyés du diable et sortent des entrailles de la terre pour nous anéantir.

Ma population a été réduite à 32 nains. Courage ! Le seul avantage à cette boucherie, c'est que toute la cargaison des elfes m'est disponible gratuitement. Et j'ai un ours noir géant en cage, très intéressant ça ! Les ours noirs sont de petits voyous qui volent dans votre stock de bière s'il est en surface ou non loin de l'extérieur.



Mais c'est pas possible ! Au moment même où je finis de reconstruire le pont, une nouvelle vague de gobelin arrive. Il va falloir être ingénieux.



Deux gobelins sur les cinq ont été capturés. Les trois autres se déchaînent. Il est fort à parier qu'une autre escouade non repérée se ballade sur la carte. Si je survis à ça ..



*lance le Benny Hill Show Theme*



Alors ça c'est beau ! Dans la poursuite, le mineur s'est retourné et a donné un grand coup de pioche dans une des jambes du gobelin. Ça a tout arraché. Le nain se bat avec le second gobelin, qui est en train de le mordre partout et de le secouer en ouvrant des artères. C'est sauvage. Finalement, la gobeline (oui, LA gobeline, elles sont teigneuses dit donc) s'enfuit avec de sérieuses blessures. Je récompense la bravoure de la naine (oui, LA naine, ça doit être drôle de voir une naine et une gobeline se battrent comme des diablesses) en la surnommant Yersina (merci à Zulli4n pour l'idée, c'est le nom partiel de la bactérie responsable de la peste). Malheureusement, elle a perdu beaucoup de sang, je ne sais pas si elle va s'en tirer.

Tous mes médecins sont morts. Je nomme Ral Nomaltun chef médecin et titulaire de toutes les capacités de soins. Ral, sauve notre brave Yersina !



Je crée un second burrow, dans l'espoir que le gobelin qui poursuit mes nains dans la forteresse tombe dans un des pièges restants. Prions pour qu'il n'y ai pas un autre groupe qui m'attende en embuscade !



MAGNIFIQUE ! C'est irréel ! Fabuleux ! Vous n'imaginez pas comme ce qui vient de se passer me comble de fierté et de joie !

Alors que mes nains étaient à l'extérieur et que le gobelin massacrait les quelques animaux rescapés à l'intérieur, je décidais d'en finir. Sur les dix nains restants, j'en ai enrôlé huit, laissant Yersina et Ral à l'extérieur. Je les ai envoyés tuer le gobelin, mais ils ont fui devant lui. Dans ma plus grande horreur, le gobelin est monté à la surface et s'est dirigé vers l'extérieur. Il a vu Yersina, et alors que je craignais le pire, elle a contré deux de ses coups, et lui a arraché la jambe d'un violent coup de pioche. C'est inouï. Je n'ai jamais eu de situation semblable. Maintenant, rentrons vite tous et remettons ce pont d'aplomb.

Il me reste onze nains. Onze. Il y a peu ils étaient plus d'une centaine. Tous ces morts à partir d'un gobelin qui s'est infiltré dans ma forteresse. Nous avons une héroïne, Yersina. Il est certain que je louerais son courage et son adresse à amputer les gobelins avec les pioches pendant longtemps.



QUOI ENC- ha non, ce ne sont que des migrants, bien. Oui, je deviens souvent paranoïaque après autant de catastrophes. Et vous le serez aussi. Avoir le cœur qui bondit à chaque arrêt du jeu, c'est ça le pouvoir de Dwarf Fortress !

Je commence déjà à radoter comme une petite vieille, mais cette grave crise nous montre à quelle point la préparation et l'anticipation sont extrêmement utiles dans ce jeu. Si je n'avais pas eu la crypte, les repas diversifiés et à foison, le pont, les portes, et tant d'autres choses, Mightjaw serait tombé. Buvons une bouteille de thé glacé à la gloire de notre forteresse (oui, du thé glacé, je suis une étudiante trop peu fortunée et trop ennuyante pour acheter de la bière) !

Bon, il faut aussi savoir que j'ai eu une malchance évidente. Subir deux embuscades, un siège et une autre attaque surprise en moins d'un an, c'est assez rare. Mais ça peut arriver.

Je sécurise immédiatement le pont en le rendant opérationnel de nouveau. Le nouveau mécanicien a tous ses labors désactivés jusqu'à ce que ce soit fait. Il n'est pas question d'essuyer une autre attaque sans pouvoir se retrancher. Il faut tout nettoyer et rétablir la situation.

Yersina n'a pas d'infection, mais des nerfs moteurs ont été touché. Qu'importe, elle utilisera des béquilles. DES BÉQUILLES EN ADAMANTINE ! Non, je plaisante, on peut pas. Si elle survit, je la nomme capitaine d'escouade.

La caravane elfe m'a laissé divers animaux en cage, dont un cougar et l'ours noir dont je vous ai parlé. Je veux assigner une bête monstrueuse qui protégera Yersina. L'ours noir aurait été un bon choix, mais le "She is enormous, yet very weak." de la description m'effraie un peu. Je vais entraîner un couguar de guerre au kennel et lui attribuer.

Les animaux de compagnies peuvent vous être extrêmement bénéfiques. D'où l’intérêt de poser des pièges à cage partout, surtout dans les cavernes. Je vais en poser davantage à la surface.

Lorsque vous capturez un animal, il est emprisonné et transporté vers votre stockpile d'animaux. Ces animaux sont sauvages. Si vous les libérez, il est certain qu'ils déchiquetterons vos nains s'ils le peuvent. Si vous voulez les garder auprès de vous, la première étape est de les apprivoiser (tame).

Pour apprivoiser un animal, vous devez avoir un kennel.



Une fois le kennel construit, vous avez plusieurs solutions.

- train a hunting dog entraîne un animal pour la chasse. L'animal n'a pas nécessairement à être un chien. Un animal de chasse a le gros avantage de pouvoir se camoufler de la même manière que son maître s'il est assigné à un chasseur.

- train a war dog, la même chose mais pour un animal de guerre. Une bête de combat ne s'occupe que de la baston. Elle suit son maître, voit un ennemi, et se bat jusqu'à la mort.

- capture a live land animal, votre nain avec la compétence trapper va se balader avec un animal trap (fabriqués à la carpentry) et capturer les vermines comme les lézards, cafards et autres mangeurs de provisions. Une fois capturés, vous pouvez les manger ou les apprivoiser lorsqu'ils sont en cage. Aucune utilité, un chat est beaucoup plus efficace, à moins que vous n'affectionnez les lucioles apprivoisées.

- tame a small animal, pour apprivoiser les vermines capturées.

- tame a large animal, extrêmement utile, c'est cette option qui vous permet d'apprivoiser un animal normal et de le rendre inoffensif.

Pour apprivoiser un animal, celui-ci doit être en cage et vous devez avoir un animal trainer. Le nain va prendre une unité de nourriture et apprivoiser la bête (taux de réussite de 100%).

Je l'ai dit dans une des premières parties du guide, je le redit maintenant :

UN ANIMAL QUI A TUÉ UN NAIN NE SERA JAMAIS APPRIVOISABLE !

Vous pourrez l'apprivoiser, il y aura le tag "tame", mais il continuera à attaquer vos nains. Souvenez-vous en !

Ensuite, lorsqu'un animal est apprivoisé, vous pouvez l'entraîner à la chasse, au combat, ou simplement le laisser vadrouiller. Il est évident que certains animaux sont plus appropriés à la traque qu'au combat, et vice-versa. Des indication utiles vous sont fournies sur la page du chenil sur le wiki anglais.

Lorsque votre animal apprivoisé est en cage et que vous voulez le faire sortir, il y a deux solutions. Soit vous construisez la cage avec le menu build, vous y assignez puis dé-assignez la bête. Plus compliqué encore, vous reliez un levier à la cage pour l'ouvrir mécaniquement (technique utile pour les gobelins, mais pas pour les animaux de compagnie).

Plus simple, vous assignez l'animal à une pâture, puis vous l'enlevez. Notez bien que si vous voulez déplacer une créatures agressive comme un gobelin, il ne faut pas le faire déplacer par un nain, sous peine de la voir s'enfuir et semer la panique. Il faut construire une cage en priant pour que le gobelin que vous voulez y soit directement conduit (dans la cage), ou alors utiliser la fabuleuse technique du mass pitting dont je vous reparlerais lorsque j'aurais construit une arène.

Hé, je viens de me souvenir quelque chose. Les seules créatures entrainables pour le combat ou la chasse sont listées dans la page du wiki que j'ai mise en lien. Il me faut autre chose qu'un couguar ! Je trouverais un autre animal lors de la venue de la prochaine caravane elfe. Dans des cartes à sauvagerie élevées, les animaux dangereux foisonnent, mais ici, tout est calme, et nous n'attraperons jamais rien qui fasse l'affaire.

Certaines créatures ont le tag "exotic" et ne peuvent normalement être domestiquées que par un noble, le dungeon master. Dans la version actuelle (v0.31.25) cette fonctionnalité n'est pas disponible. Le moyen le plus simple d'apprivoiser ces fabuleuses créatures est d'aller éditer les ficheirs raw des créatures.

fichier du jeu Dwarf Fortress > raw > objects

Il vous faut ensuite trouver la créature voulue dans les premiers fichiers text (la fonction recherche ctrl+f est très utile) et changer [PET_EXOTIC] en [PET].

Notez qu'éditer ces fichiers sera permanent pour tous vos jeux, mais seulement ceux crées après la modification. Pour éditer les fichiers de votre sauvegarde :

fichier du jeu Dwarf Fortress > data > save > regionx (votre sauvegarde)) > raw > objects



Revenons au jeu. Pour gagner beaucoup de place dans vos stockpile, vous pouvez construire des bin à la carpentry. Les bin sont des conteneurs, des corbeilles, qui peuvent contenir dix objets en une seule case et les transporter plus facilement. Généralement, les nains s'arrangent pour ranger une seule catégorie d'objet dans une bin. Il y a les leather bin, les armor bin, les finished goods bin, et beaucoup d'autres.



Voici un fantôme ! Les fantômes sont les esprits des nains morts, qui n'ont pas été convenablement enterrés. Ils volent au travers de la forteresse, traversent les murs et hantent les vivants (hé, captain Obvious, vous êtes revenu ! Restez donc prendre une tasse de thé !). Ils sont en général une source de nuisance pour vos nains, qui auront une baisse d'humeur à cause de ces esprits. Ils y a différents types de fantômes.

La plupart errent un peu partout, et dérangent les nains. D'autres crient lugubrement, ce qui empêche le repos. Les berserk tués et non enterrés peuvent encore ennuyer tout le monde même dans l'autre vie, en tabassant des nains ou même en les tuant. Il arrive qu'un fantôme prenne possession d'un nain et démarre un throwing tantrum.

Pour les mettre au repos, vous devez les enterrer ou graver une tombe à leur mémoire. Chez moi, le plus souvent, ce sont des nains noyés ou morts dans des endroits inaccessibles, et il n'est alors pas possible d'emmener leurs restes dans un cercueil.

Vous devez d'abord tailler une slab en pierre, au mason's workshop. Ensuite, ça se passe au craftdwarf's workshop. Sélectionnez Engrave Memorial Slab, puis choisissez le nom du défunt. il est parfois nécessaire de regarder le nom du fantôme pour savoir quel nom graver, au lieu de tous les faire.



Les fantômes sont visibles depuis la liste d'unités, profitez-en !



Et voilà, plus d'esprit agité.

Bon. Je pense que nous sommes prêts à descendre profondément dans la terre. Je n'ai pas d'escouade qualifiée, mais qu'importe. Préparons des dizaines et des dizaines de cages et de mecanisms.

Nous allons creuser une entrée un peu à l'écart. D'après le wiki, même les building destroyer ne peuvent détruire les hatch cover d'en dessous. Les hatch cover sont un peu l'équivalent des portes pour passer un z-level à un autre. J'ai envie de faire une entrée un peu à l'écart, mais qui reste accessible depuis l'intérieur de la forteresse. Et dans le même temps, faire un couloir surélevé qui passe à l'extérieur et d'où je pourrais poster des marksdwarves .. mhmm ...

Mettons nous au travail. Par mesure de sécurité évidente, nous ne relierons pas le chantier au centre de Mightyjaw directement pour éviter de dérouler le tapis rouge aux envahisseurs.



Un nouveau siège est en cours, et un lapin vient de faire fuir un troll. C'est le lapin de la caverne de Caerbannog !



La population remonte en flèche, les nains festoient et s'agglutinent autour de la distillerie comme des mouches sur du miel.



Hé ! Une caravane humaine, ça fait toujours plaisir. Dans mes parties, elles n'arrivent jamais avant quelques années de jeu, ou un certain stade de richesse. Généralement, un diplomate vient de temps en temps faire une petite visite. Si vous voulez démarrer un conflit, pour pouvez le massacrer bien sûr.



NOM D'UN GNOME, PAS MOYEN D’ÊTRE TRANQUILLES ICI ! L'avantage c'est que je récupère plein de trolls, et j'adore la couleur bleue de leur sang. Mon arène devient très design et moderne.



Pour éviter un autre drame, je laisse sortir les marchands humains alors que le siège est toujours en cours. J'imagine mes nains leur dire au revoir, un grand sourire malsain qui leur fend le visage alors que les gobelins et les trolls
approchent déjà.



Les flèchent sifflent de partout. Vont-ils s'en sortir ? Je ne pense pas.



Ceci s’appelle un lynchage (ou bizutage gobelin).



Le général des troupes ennemies est une gobeline montée sur une chauve-souris géante. Je ne connais pas ses compétences de combat, et je n'ose pas les imaginer.



Ben si en fait. Elle est pas si forte que ça, c'est juste qu'elle coordonne super bien les attaques. Observons un gobelin d'élite que j'ai capturé.



Mais il .. ils sont mauvais !



C'est marrant ça, j'avais jamais regardé les compétences de combat des gobelins. Actuellement, les thiefs sont davantage susceptibles de trancher mes nains avec leur compétence knife qui au niveau 7 ou 8 que la piétaille des invasions. Voilà pourquoi un héros nain peut trancher une dizaine de gobelins à lui tout seul. Maintenant, j'aimerais bien qu'ils partent, histoire que je puisse terminer mon couloir de guet.

Un petite vue de la troupe avec Stonesense ?



Personnellement, je n'imagine pas du tout les gobelins comme ça. Un peu plus à la Warcraft. Les trolls, il est bien indiqué qu'ils ont de la fourrure (les gobelins font même des vêtements avec), des défenses, et d'après ce que j'ai pu voir dans les combats, ils auraient aussi des cornes. A moins que les tusk ne soient considérés comme des horns. Mhmm ..



Voilà le couloir. L'escalier nord va conduire à la forteresse, et celui du sud à un hall puis aux profondeurs de la terre. Les nains mettront un peu plus de temps à se déplacer, mais je ne pense pas regretter mon investissement lorsque j'aurais une escouade de marksdwarves.



Peu après que les troupes soient parties, un second siège s'opère. Les ennemis sont venus se masser à mon entrée, et nombre d'entre eux se sont fait capturer. Je vais faire un malheur lorsque l'arène sera creusée.

Puisque les gobelins font griller des marshmallows devant mon pont, creusons cette salle. Ne nous encombrons pas avec des leviers et des cages qu'il faudrait recharger entre chaque combat. Utilisons le mass pitting !



Voici l'arène, une salle normale, de n'importe quelle taille, aménagée à vos goûts. La porte sera verrouillée lors des combats pour éviter que les monstres ne fuient.



Pile au dessus, une autre salle de taille semblable. Le but est de creuser des trous dans le sol à intervalles réguliers.



Lorsque nous aurons défini la stockpile des capturés, il faudra que chaque title de ce stockage soit à côté d'un trou. Maintenant, on place des hatch cover sur les vides.



Ensuite, on désigne le tout comme une animal stockpile. Une fois que c'est fait, aller sur la stockpile avec "q" et sélectionnez change settings.



Vous pouvez ici déterminer ce qui va être stocké ici. Appuyez sur "u" et "j" pour interdire les cages vides. Nous n'aurons que des cages avec des prisonniers au dessus de l'arène. Pour être certain qu'ils seront tous ici, allez voir vos autres animals stockpiles et faites l'inverse.



Mes FPS commencent à baisser. Il serait temps de supprimer des prisonniers, et de se débarrasser des objets inutiles. Nous nous occuperons des déchets lorsque nous aurons un gouffre ou une fosse sans fond.



Il ne nous reste plus qu'une chose à faire. Au même endroit, créez une zone d'activité (pit) qui couvre toutes les cover hatch. Lorsque vous voudrez balancer un prisonnier en bas, il vous suffit de revenir dans cette zone avec "i", "P", puis choisir la victime. Vous voudriez certainement désarmer les gobelins dans un premier temps, tant que vos recrues sont un peu faibles. Tout se passe dans le menu stock, section weapons. Une fois que vous y êtes, appuyez sur "tab" pour voir les armes une par une. Vous pouvez déjà marquer d'un "dump" toutes les armes non naines. Ensuite, pour les autres, faites du cas par cas. Utilisez l'option zoom pour voir si elle est sur le gobelin.



Enfin, après deux sièges et deux embuscades, le couloir est terminé. De l'extérieur, il est totalement invulnérable (sauf si un lac de lave s'abat du ciel, mais normalement, ça devrait aller) et les fortifications permettront à mes marksdwarves de canarder la piétaille en bas. Il ne me reste plus qu'à creuser le couloir, et à commencer à m'enfoncer.

Je commence à creuser un escalier, droit vers les profondeurs. Il est intéressant de traverser les différentes couches de roches. Énormément de minerai et de matières précieuses nous attendent.



Ha, regardez, j'ai percé la première couche de caverne. N'est-ce pas génial ? Fantastique ? Incroyable ?



Observez cette paisible rivière abritant des monstres sanguinaires, ces spores et champignons poussant dans cet incroyable écosystème. N'est-ce pas .. magnifique ? N'AVEZ-VOUS PAS ENVIE D'EXPLORER LES RICHESSES DE LA MONTAGNE ?!

En tout cas, ce sera pour la partie onze, où nous aborderons enfin les cavernes. Cette partie était épique et a marqué un tournant dans l'histoire de Mightyjaw. Elle m'a pris beaucoup plus de temps que prévu grâce à nos chers amis gobelins.

Je devrais normalement créer, lorsque j'aurais le temps, une galerie avec toutes mes illustrations depuis plusieurs années. Ce n'est pas fulgurant, mais je veux le faire. Je vous rappelle que vous pouvez me suivre sur Twitter (en haut à droite de la page) où j'annonce de temps en temps l'avancée des parties.

A bientôt !

9 commentaires:

Amokrane a dit…

C'est bizarre, je ne vois ton article qu'aujourd'hui alors qu'il date du 21 septembre (je passe voir à peu près tous les jours pourtant) ! Mais peut-être que le souci vient de moi !

En tout cas c'est toujours très bon, très clair, très drôle ! Bonne continuation et merci beaucoup :)

Court-Jus a dit…

Toujours aussi intéressant. Une question et quelques remarques :

- Je n'ai pas compris l'intérêt du burrow qui est à l'extérieur de ta forteresse.
- Tu dis qu'on peut 'construire' une cage contenant un goblin mais qu'il faut avoir "de la chance" pour que ce soit la bonne cage qui soit construite. En fait, quand tu sélectionnes la cage à constuire, du peux avec 'x' avoir la liste complète et détaillée et choisir la bonne.
- Enfin, pour mettre les goblins à poil, j'ai une méthode plus rapide : désigner l'ensemble des cages en 'claim' avec d+b+c puis désigner l'ensemble des cages en 'dump' avec d+b+d puis, dans l'écran de stock des cages, "dé-dumper" les cages.

Flore a dit…

@Court-Jus - Le burrow c'était pour s'assurer que tous les nains sortent de la forteresse, parce qu’il restait un gobelin à l'intérieur
- Oui, en effet, j'avais oublié, je n'utilise plus cette fonction très souvent.
- Ça marche très bien, mais ça enlève aussi leurs armures. Ils durent un peu plus longtemps habillés, sans être extrêmement violents. De toute façon, il faut adapter le niveau des gobelins qu'on jette dans l'arène au niveau des combattants.

Anonyme a dit…

Coucou,
Je suis nouveau a dwarf fortress et je suis ton tuto avec beaucoup d attention car je le trouve trés bien fait.

Le probleme c'est que je commence a avoir enormement de difference avec ta partie et sa devient dur de le suivre...
Pourrais tu nous remettre un fichier de sauvegarde avant de se remettre a ton niveau et pour comprendre quelques petites choses que tu as faites et que je n'ai pas réussit!!

Anonyme a dit…

Bonjour,
Je suis attentivement ton blog sur la partie sur DF.j'y joue depuis un an par intermittence, mais je me suis toujours arrêté dans une forteresse parce que je ne savais plus quoi faire... Je vois pas trop l'utilité des workshops sur les vêtements et en plus je vois pas trop comment ca marche. tu as dit que tu ferais un post pour résumer l'industrie, je l'attends avec impatience.
Aussi, je n'arrive pas à combattre les invasions, le système de squad que j'ai appris ici est très obscur.
Aussi, mes chasseurs sont souvent en manque de munition, même si je fais faire construire des carreaux en os.
Enfin, est ce que tu pourrais faire un post sur comment gérer la mer de magma et s'en servir, j'y arrive pas... et pourtant c'est très utile pour travailler le métal qui est le but ultime d'un nain ! J'y arrive pas...
En tout cas, merci

Kad a dit…

Salut !

Comptes tu distribuer ce guide au format pdf dès qu'il sera finis ?

Riko a dit…

Merci pour ton excellent tuto qui a dû te prendre énormément de temps.

Perso, j'ai toujours voulu essayer DF, mais l'anglais et la complexité a toujours eu raison de ma patience. Grâce à ton blog, je m'y suis enfin mis sérieusement :)

Guillaume a dit…

Tu es géniale, je suis mort de rire et passionné, buvant tes paroles comme on lirait un livre, tu devrai faire une aventure suivit et la romancer ! J'adore encore merci pour tes tutos !!

Anonyme a dit…

Merci beaucoup pour ce tutoriel ! Mais ... une petite question ... Quand un enfant devient dépressif, peut-on lui remonter le moral ? Parce que j'ai déjà eu droit à une fille de 6 mois devenue berseker qui a tué sa mère en lui mettant le doigt dans l'oeil :)