6 août 2011

Guide Dwarf fortress partie 7 : Je suis né dans cette caravane, la naine, pas l'elfique.


 
Hellooo !

J'espère que tout le monde va bien, on continue donc le guide, mais avant, un petit aparté, j'ai eu envie de faire une mini-affiche pour le guide, donc si par bonheur vous avez apprécié et que vous voulez partager le lien sur divers sites, voilà la bête, vous pouvez cliquer dessus pour avoir la meilleure qualité :



En vous remerciant, maintenant on peut continuer !

Nous avions donc construit le pont pour nous protéger et désigné un brave chasseur qui est parti traquer les canards sauvages de la région. Je vous propose de parler un peu de la caravane naine qui va arriver en fin d'automne (ou qui est déjà arrivée selon votre jeu, ce n'est pas grave, elle repasse tous les ans).

Quatre types de caravanes peuvent théoriquement venir à vous :

- la caravane naine qui vous atteint où que vous soyez, elle arrive en automne, est lourdement protégée et amène souvent des trucs de nains comme du métal, de la bière, des vêtements et de l'équipement (en métal aussi évidemment).

- la caravane elfe qui, si les elfes peuvent vous atteindre, passe très régulièrement au printemps, elle n'est pas protégée et vous amène des tonnes de bois, des pièces d'équipements pourries en bois, des graines pour vos fermes, des kilos de vêtements en tissu.

- la caravane humaine, déjà un peu moins commune même si les humains peuvent rejoindre votre forteresse, elle est modérément protégée et vous amène un peu de tout, du cuir, du métal, des vêtements, de la nourriture, et j'en passe, celle-ci arrive en été.

- la caravane gobeline, qui peut venir si vous êtes en paix avec les gobelins (mais si, souvenez-vous, cette paix où il vous attaquent quand même) pendant toute l'année, elle n'est pas gardée, je ne l'ai personnellement jamais vue.

Ici nous allons nous intéresser à la caravane naine. Lorsque la caravane arrive, un émissaire de la forteresse mère de votre civilisation apparaît également et accoure vers votre leader d’expédition, votre maire, votre baron, bref, le dirigeant politique. Cet émissaire a trois fonctions importantes.

- c'est à lui que vous pouvez adresser les demandes d'objets que la caravane sera susceptible d'amener l'année prochaine

- c'est lui qui vous indique de quoi la forteresse mère a besoin

- c'est lui qui nomme votre baron, comte ou duc

Je vais attendre la caravane pour vous montrer tout ça. Une chose importante à savoir est qu’il vous faut un trade depot vers lesquels les marchands vont se diriger pour poser leurs biens. Pour qu'il soit accessible, le trade depot doit être relié à l'extérieur par un couloir ou une rampe large d'au moins 3 cases (ils ne peuvent pas emprunter les escaliers). Un moyen simple de voir si un endroit est accessible par la caravane est d'appuyer sur "D" (il faut avoir construit un dépôt pour ça).

Puisque notre couloir d'entrée est assez grand, je vous propose de creuser un peu au fond pour faire un hall assez grand pour construire. De plus, nos marchands seront protégés en cas de siège (la mort d'un diplomate ou d'un émissaire n'est jamais une très bonne chose, même si elle n'est pas de votre fait, les caravanes en revanche .. nous y reviendrons).



On est bon. Je vais attendre un peu pour l'arrivée de la caravane, je vous conseille de surveiller vos stocks de bière, et peut-être pourquoi pas commencer à fabriquer des objets en pierre au craftdwarf's workshop (construisez en un second pour ne pas perturber la production de munitions).

Je suis en train de regarder Bim tirer sur des canards et je viens de me souvenir que j'ai oublié de vous parler des munitions. Lorsque notre chasseur tire, on peut récupérer une partie des munitions utilisées. Elles sont automatiquement "interdites" et nos nains ne vont pas les chercher, nous allons régler ça. Appuyez sur "o" pour aller dans le menu Orders, puis "F" pour Forbid. Ici, vous pouvez enlever ou mettre une interdiction automatique sur les munitions utilisées, les nains décédés, leurs objets et les objets dans autres morts. Appuyez sur "p" pour lever celle sur les munitions. Au passage, je vous conseille d'explorer le menu Orders, il peut vous servir à l'occasion pour mieux gérer votre forteresse.

Parfois, malgré ce changement, certaines munitions utilisées restent interdites. Ne perdez pas votre temps à les chercher au travers de la carte, il existe une méthode bien plus simple. Par le menu Stocks, vous pouvez directement aller sur vos munitions et lever l'interdiction sur l'objet (une interdiction est signalée par un F jaune).



Si vous avez un chasseur actif, vous devriez régulièrement avoir cette annonce.



Cela signifie juste que le nain n'a plus de munitions, et qu'il va courir à la forteresse en chercher, ou retourner à ses activités s'il n'y en a pas de disponibles. Les carquois (quivers), faits à partir de cuir sont indispensables à la chasse, je n'en ai pas parlé car normalement nous en avons à l'embarquement. Enfin, vous pouvez voir les créatures tuées par vos nains dans leur écran général, un onglet kills "k" apparaît s'il a fait des victimes (animaux comme créatures intelligentes, ça compte aussi pour les militaires). A chaque fois que votre nain tue 5 créatures notables (elles ont elles-même des noms, cela peut-être un alligator qui a tué un de vos nain ou un gobelin) il gagne lui même un nom aléatoire, ce qui donne parfois lieu à des titres surprenants.

Ha oui, tant qu'on y est, ceci est très important. Quand un animal ou une créature du sous-sol tue un ou plusieurs de vos nains, il n'est plus banal et vos nains le nomme. Lisez bien ce qui est marqué ici : une créature qui a tué un de vos nains ne peut pas être domestiquée. Votre animal trainer va l'apprivoiser, et le tag "stray" va apparaître sur le nom de l'animal, mais celui-ci va dévorer vos travailleurs et faire des écharpes avec leurs intestins dés qu'il sera libéré de sa cage. Croyez-moi, j'ai eu ce problème avec un rampant géant des cavernes et plusieurs nains innocents qui passaient par là ont été sauvagement tués, depuis je m'en souviens bien.



La caravane est là, ainsi que l'émissaire ! Ces symboles représentent les nains qui ne sont pas de votre forteresse, c'est aussi celui des berserkers, vous verrez ça vite. Attendons qu'ils atteignent le trade depot.



Mon pauvre Bim essaie de chasser avec l'émissaire qui lui colle aux fesses, ça m'étonnerait qu'il attrape grand chose pendant quelques minutes.



Au bout d'une minute, les marchands auront déposé tous leurs biens. Désignez un broker dans l'écran des nobles pour désigner même nain pour toutes les transactions. Si vous êtes pressés, vous pouvez aussi autoriser n'importe quel nain à commercer en allant sur le trade depot avec "q". Dans l'idéal, j'aime y assigner le même nain qui occupe la place de bookkeeper, mais vous pouvez prendre n'importe qui.



Demandez au broker de venir sur le site avec "r". A droite, nous pouvons voir ce qu'il fait et si il peut accéder au dépôt. Attendons un peu pour voir si il finit sa tâche rapidement. La touche "g" sert à amener sur le trade depot tout ce que vous voulez donner ou échanger. Pour pouvoir proposer un objet à l'échange, il doit obligatoirement être amené au trade depot.



Une fois que votre broker, en violet, est arrivé, l'option trade devient disponible. Appuyez sur "t".



A gauche, les possessions des/du marchand, et à droite les nôtres, dans mon cas elle est vide puisque je n'ai rien amené. Les ☼ représentent la valeur des objets (en dwarfbucks il me semble) et les Γ le poids des objets. Les marchands ne peuvent amener et reprendre qu'un poids limité sur leurs animaux, vous devrez y faire attention.

Il est important de comprendre qu'il n'y a pas de système de monnaie. Les ☼ sont symboliques et sont utilisés pour se représenter les valeurs des choses les unes par rapport aux autres et comptabiliser les richesses produites par votre forteresse. Quand vous marquez des objets à échanger, soit vous les troquez contre d'autres du marchand (il faut que celui-ci réalise un bénéfice sinon il vous jettera) soit c'est considéré comme un don. Les dons favorisent et améliorent les relations entre les civilisations, mais surtout, vous aurez besoin de donner l'équivalent d'une certaine somme à la caravane naine pour qu'un roi vienne chez vous.

A gauche, vous pouvez observer les objets du marchand d'un peu plus près, voir le bénéfice qu'il réalise et voir la valeur de tous les objets que vous avez marqué. Vous pouvez aussi voler les biens des caravanes qui ne sont pas naines, elles partiront immédiatement et vous ne pourrez pas revendre les biens volés (et je suppose aussi que cela ne doit pas améliorer les relations avec la civilisation concernée).
A droite, vous pouvez offrir les objets marqués et voir leur valeur. "Allowed weight" correspond au poids que les marchands peuvent encore porter. Si votre broker est au moins novice dans la compétence "judge of intent" (qui monte quand votre nain flemmarde dans le meeting hall avec ses amis) vous pourrez voir en haut, en jaune, si le marchand est plus ou moins heureux ou agacé de négocier avec vous. S'il est trop agacé (ce qui arrive quand vous tentez beaucoup de négociations à la suite) il partira sans qu'aucun accord n'ai été trouvé. N'oubliez pas d'autoriser votre broker à quitter le trade depot lorsque vous avez fini.

Maintenant mes amis, écoutez-moi bien. Ne donnez ni ne vendez jamais rien en bois, et en tout ce qui dérive du bois, comme le charbon, le verre de cristal, les épées en obsidienne, le savon et j'en passe aux elfes. Ils vous jetterons et au bout de deux essais et ils partiront en crachant sur le sol de votre forteresse. Si vos relations sont déjà mauvaises avec eux, ils reviendront deux ans plus tard pour vous assiéger sur le dos de licornes et d'autres bêtes exotiques. En revanche, si vous voulez les provoquer, ça et défricher toute votre carte ça marche très bien.

Un autre fait intéressant à propos des caravanes, c'est qu'il prennent connaissance de la richesse de votre forteresse et passeront le mot une fois rentrés à la capitale, ce qui vous attirera plus ou moins de migrants l'année prochaine. Si vos marchands et leurs bêtes restent coincés sur la carte sans pouvoir repartir, ils deviendront fous au bout de 6 mois et attaqueront vos nains et vos animaux, ou batifoleront jusqu'à mourir de faim. Si ils se font tuer sur la carte (par un siège ou une embuscade de gobelins par exemple), vous pourrez impunément récupérer toute leur marchandise sans craindre quoi que ce soit, sauf les gobelins qui les ont abattus peut-être. Je vous invite à lire la page du wiki qui est très bien faite sur les caravanes et le commerce.



Comme vous pouvez le voir dans le panneau général, les informations sur notre richesse se sont actualisées, à gauche. La richesse générale et la richesse exportée constituent des conditions à l'arrivée de certains nobles, vous pouvez aller voir ces conditions sur le wiki. Une grande richesse augmentera également les chances de voir des megabêtes comme des minotaures et des cylopes apparaître sur votre carte, car ils seront attirés par vos biens (mon précieuuuuux).

Au bout de quelques minutes, l'émissaire commencera les pourparlers. Vous devriez atterrir sur cet écran.



Ici, vous pouvez simplement demander à ce que la caravane apporte des objets précis l'année prochaine. Si vous exigez un objet, il ne sera pas forcément dans la caravane, mais il aura plus de chance d'y être que si vous ne faites rien. Vous pouvez augmenter la priorité de l'objet selon le degré de besoin, mais il en résultera un bien vendu plus cher par la caravane. Vous pouvez ne rien faire et continuer, c'est ce que je fais la plupart du temps quand je n'ai besoin de rien.

Ensuite, l'émissaire va rédiger une liste qui est un peu similaire à ce que nous venons de faire, mais dans le sens inverse. Certains biens manquent à la forteresse mère et selon le degré de ses besoins, elle vous rachètera certains types de biens plus cher qu'à l'habitude. C'est sympathique à savoir si vous voulez exporter des valeurs importantes de marchandises, mais il faut en prendre note sur un papier car à ma connaissance on ne peut pas les voir autrement qu'une année plus tôt avec l'émissaire (je me trompe peut-être).

Voici l'écran dont je parle.



Par exemple ici, la caravane naine me rachètera mes grandes gemmes et mes plantes au double du prix habituel. Libre à vous d'en prendre compte ou non. Il est aussi intéressant d'attendre un ou deux ans pour vendre ses biens si on a un objet de grande qualité, comme des armes dans des métaux précieux ou des artefacts. Après cette dernière discussion, l'émissaire fera ses adieux à notre leader et il s'en retournera dans la capitale, pas nécessairement en même temps que la caravane.

EDITO : Grâce à D, un lecteur bienveillant qui a commenté cet article, j'ai découvert une nouvelle fonctionnalité que je partage avec vous. Si vous appuyez sur "c", vous pourrez voir les civilisations que vous avez rencontré et les relations entres elles, qu'elles soient naines, elfes, humaines ou gobelines (ou même primitives comme les hommes animaux des grottes, nous en parlerons plus tard).
Mais, et contrairement à ce que je pensais jusque là, ce n'est pas tout. Si vous appuyez sur entrée, vous atterrirez sur une série d'écran intéressants. L'un détaille les dirigeants majeurs de la faction, l'autre les informations sur les échanges et un dernier les accords commerciaux que vous avez conclu avec elle. Actuellement, mon broker est étendu dans la mare de son propre sang suite à des attaques gobelines, donc je n'ai pas d'informations affichées. Mais ça reste pratique !


Pour finir cette partie du guide, je vous propose de ranger un peu la forteresse le temps de l'hiver. Nous allons dégager tous ces rochers des salles et lisser les murs. Créons une case qui sera là où nos nains jetteront tout ce qui sera marqué d'un dump. L'avantage, c'est que cette case peut contenir une quantité illimitée d'objets. Nous pourrons y entasser tous les rochers, les gemmes et le minerai et ainsi dégager les couloirs tout en donnant à nos maçons et sculpteurs une réserve proche qui leur évitera de courir partout. Creusez une encoche dans un mur près des ateliers, et placez y un garbage dump avec "i".



Vous n'avez plus qu'à désigner toutes les caillasses qui jonchent le sol avec "d">"b">"d". Ce menu est important pour autoriser ou interdire les objets à vos nains, nous allons nous en resservir souvent. Ne marquez pas vos tonneaux ou vos objets dans vos réserves, sinon ils seront déplacés aussi. Vous pouvez marquer vos bâtiments et vos constructions sans problème.



Détail important : par défaut, vos nains n'iront pas chercher les objets marqués s'ils sont à l'extérieur. Vous devez les y autoriser avec le menu orders, dans refuse. De plus, le transport des objets peut prendre du temps, ne le faites que si vous avez beaucoup de nains oisifs, sinon vos ouvriers bougeront les pierres avant de faire leurs autres tâches. Vous pouvez aussi désactiver le transport d'objets avec DT pour être tranquilles. C'est parti !



Voilà qui est bien mieux. Il faut savoir que lorsqu'ils sont transportés, les objets sont par la suite interdits aux nains et marqués du tag F. Au lieu de passer les objets un par un par le menu stock, nous allons autoriser toute la pile d'un coup grâce à reclaim, dans le menu que nous avons vu, "d">"b">"c".



Les objets interdits sont en surbrillance verte. Il faut régulièrement autoriser les objets de la pile si vous en ajoutez d'autre, afin que vos nains aient quelque chose avec quoi travailler. Si vos nains ne veulent pas déplacer un objet, vérifiez bien qu'il ne soit pas à l'extérieur et qu'il soit accessible. Sinon, avec "f" et "c", interdisez-le, puis autorisez-le, généralement cela résous le problème.

Maintenant nous allons embellir notre meeting hall. Avec "d">"s", sélectionnez l'entièreté de votre meeting hall, sol et murs compris pour que nos graveurs se mettent au travail. Ils vont s'attarder sur chaque case pour faire de la pierre brute de la belle pierre sculptée. Plus un graveur est compétent, moins il passe de temps sur chaque case.



C'est mieux ! A long terme nous sculpterons toute la forteresse. Nous allons réaliser une gravure sur le mur de notre meeting hall, la première de la forteresse Mightyjaw. Une gravure est un dessin réalisé par un graveur. La qualité du dessin dépend du niveau de compétence du graveur, et le thème du dessin peut être un objet banal, un symbole, il peut aussi relater un événement, ou autre chose. J'ai déjà vu une gravure de maître, représentant mon commandant militaire, l'air horrifié, encerclé par des moules (il détestait les moules), et le graveur a certainement trouvé drôle de dessiner ça dans le meeting hall où des centaines de nains se réunissaient chaque jour. Oui, ça m'a fait rire. Beaucoup.
Réalisons une gravure, avec "d">"e".



Vous pouvez voir la description de la gravure avec la touche "k". La mienne relate la mort de l'elfe Afe Raptorbalanced par le monstre de la nuit Kulur Skullscaverns en l'an 85. Le meurtre d'un elfe dans mon meeting hall, ça me va très bien. Les gravures augmentent la valeur d'une pièce, mais attention, si des choses que vos nains n'aiment pas sont représentées, cela ne leur fera pas plaisir du tout.

Avant de clore cette partie, j'aimerais vous parler des strange moods, puisque je viens d'en avoir une à l'instant.

Vos nains peuvent entrer dans des humeurs étranges, c'est aléatoire et totalement incontrôlable. Tous les nains entrent dans cet état au moins une fois dans leur vie. C'est comparable à une illumination, un éclair, une idée qui traverse soudain votre nain alors qu'il buvait sa bière ou qu'il portait un tonneau. Il lâche tout, et plus rien ne lui importera à part son projet. Lorsqu'un nain entre dans cet état, le jeu se met en pause et vous êtes avertit par ce message.



Il y a plusieurs types d'humeurs étranges. Ici, mon nain est possédé, mais il aurait pu devenir fébrile et actif (fey mood) ou discret(secretive mood). Les seules différences sont que les nains réclameront les objets différemment, et les nains possédés ne retirent pas d'expérience suite à leur strange mood.

Cela ne m'est encore jamais arrivé, mais si votre nain entre dans cet état alors qu'il est de mauvaise humeur, il peut adopter une fell mood, où il occupera nécessairement une tannerie et une boucherie. Et devinez la suite ? Il assassinera le plus proche nain pour utiliser son corps afin de fabriquer l'artefact. Très appétissant. Il peut aussi adopter une macabre mood où il ne tuera aucun nain, mais utilisera des os, des cranes et des tissus pour sa construction.

Le nain illuminé va occuper à lui seul un atelier de travail, ou errera dans la forteresse si celui qu'il veut n'est pas disponible. La plupart du temps, les nains utilisent les craftdwarf's workshop, mais pas tout le temps. Si vous n'avez pas l'établi correspondant, essayez de vous référer à la profession de votre nain ou à ses compétences.



Ensuite, il aura besoin d'un ou de plusieurs objets différents, que vous pouvez voir avec "q". Il ira les chercher lui-même ou attendra à l'établi si les objets qu'il demande ne sont pas disponibles. Il peut avoir besoin de plusieurs exemplaires du même objet, donc faites attention. Si tous les objets sont réunis, le nain se mettra au travail.



Quelques minutes plus tard, votre nain aura fabriqué son artefact et un message s'affichera. Les strangemoods sont le seul moyen d'obtenir des artefacts, et comme dit précédemment, il est impossible de prévoir quel nain va entrer en strangemood et quel type d'objet il va produire. Vous pouvez atterrir avec un magnifique bouclier en os de titan, ou une flûte en bois légendaire. C'est aussi le seul moyen de produire certains objets exotiques comme les sarbacanes et autres.



Un marteau de guerre en os de capybara ! Wahou ! C'est assez impressionnant, je ne sais pas comment il a fait, pour rappel les capybaras ce sont ces machins là.



Vous pouvez voir la liste de vos artefacts et leur descriptions avec la touche "l". En bonus, une capture d'écran d'une précédente glorieuse forteresse où un des enfants avait fabriqué un jouet en os de bête oubliée (oui, les enfants peuvent entrer en strangemood, c'est pas souvent mais ça arrive). Chez nous, quand un gosse veut un jouet, il doit le forger dans le magma avec les os des monstruosités vaincues. CA c'est la classe.



Les artefacts ont des noms spéciaux, et leur valeur est très grande, celle-ci dépend aussi des matériaux utilisés. Lorsque son travail est terminé, le nain retourne à sa vie normale et gagne un bonus d'expérience très important dans la compétence concernée, sauf s'il était possédé.

Si vous n'arrivez pas à satisfaire les demandes du nain, celui-ci deviendra fou et mourra inévitablement par le biais d'une des trois situations suivantes.

- is stark raving mad ! Votre nain devient fébrile, coure dans tous les sens, il rejoins votre meeting hall et enlève tous ses vêtements en babillant comme un dément et continuera jusqu'à la mort, cachez les yeux des enfants c'est pas très beau.

- is striked by melancholy ! Notre pauvre nain devient dépressif, il erre lentement dans les couloirs de la forteresse, s'isole dans sa chambre, ne boit même plus de bière, n'a plus aucun contact avec les autres. Il se laisse lentement dépérir.

- has gone berserk ! Le plus dangereux ! Notre nain devient enragé et attaque tous les animaux ou les créatures qui passe dans son champ de vision, et accessoirement actionne aussi tous les leviers qu'il voit. Si c'est un paysan, ça va, mais si c'est un nain avec des compétences de combat élevées, attention ! J'ai déjà vu un pêcheur me tuer un chien et 3 nains avant d'être stoppé. A noter qu'il devient un ennemi de votre forteresse, il active donc les pièges. Il n'y a aucun moyen de faire marche arrière.

Je vous conseille à nouveau la page wiki sur ce sujet, elle contient également les "traductions" des demandes des nains ce qui peut être bien pratique.

Je m'arrête là pour aujourd'hui, merci pour votre attention, à bientôt !

4 commentaires:

Amokrane a dit…

Encore un très bon article, je ne savais pas comment débarrasser ma forteresse de toutes les pierres partout, voilà qui est bien pratique :)

Anonyme a dit…

Super Tuto, ça va m'aider pour ma forteresse, merci :)

D a dit…

Très bon guide.

Concernant les caravanes, on peut visualiser les accords commerciaux par la touche c (pour "civilisations"), puis sélectionner la civilisation qui nous intéresse avec les flèches de direction, entrée, et plusieurs fois tabulation, jusqu'à arriver sur la page des accords en cours.

Ariat a dit…

Extrêmement intéressant, je n'y avais jamais fait attention. Je le rajoute !