15 juil. 2011

Guide Dwarf Fortress partie 5 : Dwarfcity


 
Helloooo !

Je reviens après quelques jours passés sur plusieurs jeux, j'ai notamment beaucoup joué au mode adventurer qui est toujours aussi frustrant (passer une journée à monter un high master fighter, à tuer des bêtes énormes et des titans pour se faire fracasser le crâne par un petit bogeyman la nuit .. je ..). Mais nous revenons à notre business, merci aux commentaires qui ont été postés ça m'a fait très plaisir.

Bien, nous avions réfugié nos nains sous terre, creusé un dortoir et un meeting hall. Maintenant, mettez le jeu en pause, je vais vous expliquer le fonctionnement très simple du panneau de contrôle.

Il est extrêmement important de surveiller vos stocks de nourriture et de bière pour vous éviter la famine, ou pire, la pénurie d'alcool qui est O COMBIEN désastreuse pour vos pauvres nains. Ce panneau peut nous aider à prévenir ces horribles choses.

Appuyez sur "z".



Nous sommes dans le menu principal du panneau de contrôle. Ce qui nous intéresse pour l'instant se trouve en bas à gauche, sous le nom de "Food Stores". Nous avons le nombre de mets (nourriture + boissons) total affiché juste à côté. En dessous, le nombre d'unité de viande, de poisson, de plante, de graines, de boiss-DE BIÈRE- pardon, et le reste, ce qui correspond généralement aux repas préparés à la cuisine.

Ici, tout va bien, nous avons plus de 100 unités d'alcool, pas mal de poissons et de plantes. Vous devez savoir qu'un nain consomme en moyenne 4 unités d'alcool par saison. Ici nous en avons 7, ce qui donne 28 unités pour chaque saison, nous aurions de quoi durer un an environ. Vous apprendrez vite à adapter votre production d'alcool selon votre population de nains. Concernant la nourriture, les fermes dans les premiers niveaux d'argile et de terre sont des valeurs sûres pour éviter des famines au début. Ajoutez à cela les poissons de notre pêcheur, et peut-être un futur chasseur, on est bon.

A droite se trouve les informations sur la population de votre forteresse. Il y a le nombre total de nains, qui peut atteindre 200 par défaut (je ferais un article sur les fichiers RAW du jeu que l'on peut modifier, promis), et le nombre de nains par profession.

En effet, vous avez sûrement remarqué que nos nains ont des couleurs différentes selon leur profession. J'ai remarqué que c'est la compétence la plus haute qui détermine la profession d'un nain. On ne s'occupe pas des militaires pour l'instant (la liste de droite). A part pour la profession de mineur, les autres métiers englobent plusieurs compétences.

Woodworker > carpentry, crossbow making (bowyer), wood cutting
Stoneworker > masonry, stone detailing (engraver)
Ranger > animal training, animal care, hunting, trapping, small animal dissector
Doctor > diagnosis, surgery, setting bones, suturing, dressing wounds
Metalsmith > furnace operating, weaponsmithing, armoring, blacksmithing, metalcrafting
Jewelers > gem cutting, gem setting
Craftsdwarf > leatherworking, woodcrafting, stonecrafting, bone carving, glassming, weaving, clothesmaking, strand extractor, pottery, glazing, wax working
Fishery worker > fishing, fish cleaning, fish dissector
Engineer > siege operating, siege engineering, mechanics, pump operating
Farmer > butchery, tanning, farming, dyeing, soap maker, wood buring, potash making, lye making, milling, brewing, plant gathering, plant processing, cheese making, milking, shearing, spinning, cooking, pressing, bee keeping

Remarquez que les docteurs n'ont pas de couleur spécifique, il me semble bien qu'ils sont en violet comme les nobles/admins. Les enfants ont aussi une couleur spécifique. Les peasants sont des nains dont la profession n'a pas encore été déterminée car ils n'ont pas développé de talent dans une compétence particulière. Souvent aussi, les nains changent de profession s'ils créent un artefact grâce à une autre compétence (exemple, un craftsdwarf qui fabrique une arbalète unique peut devenir boywer même s'il ne travaille jamais au bowyer workshop). La profession d'un nain ne limite absolument pas ses possibilités. Un fermier peut très bien miner ou pêcher, et vice versa.

De toute manière, vous pouvez facilement voir les compétences de vos nains avec la touche "v" en déplaçant le curseur sur eux, ou encore plus facilement avec Dwarf Therapist comme nous le verrons plus tard.

Tant que nous sommes sur le panneau de contrôle, nous allons jeter un oeil aux autres sections. En haut se trouve le menu avec les sections Animals, Kitchen, Stone et Stocks. C'est actuellement Animals qui est en surbrillance. Appuyez sur "entrée".



Voici la liste des animaux présents dans la forteresse. Vous pouvez voir le nom des animaux, leur sexe, et à droite s'ils ont un maître. L’appellation "stray" indique que la bestiole est apprivoisée et domestique. Les animaux sont parfois adoptés par les nains, certains plus facilement que d'autres (je n'ai encore jamais vu d'araignée géante adoptée par un nain, je me demande pourquoi, c'est tellement meugnon ces petits bêtes). Les animaux de compagnie rendent heureux leurs propriétaires, mais s'ils meurent, ceux-ci seront évidemment tristes. Ce qui nous amène à la constatation suivante : ne marquez pas un animal à tuer à la boucherie si il est à quelqu'un ! De même, ne marquez pas trop d'animaux à la fois, car les animaux peuvent être adoptés lorsqu'ils sont en attente d'être tués.
Néanmoins, abattre des animaux est profitable et parfois nécessaire. Les migrants apportent beaucoup d'animaux avec eux, on est souvent débordés au bout de quelques années. Certains animaux donnent beaucoup de viande lorsqu'ils sont dépecés et on peut faire des armes, des carreaux d'arbalètes et plein d'autres choses utiles avec leurs os.

Pour tuer un animal, il suffit d'appuyer sur "b" dans ce menu sur le nom de la bestiole. Vous pouvez empêcher l’exécution jusqu'à la mort de l'animal en ré-appuyant sur "b". Évidemment, vous devez avoir une boucherie et un boucher disponible.

Continuons. Appuyez sur "esc" pour revenir menu principal, puis sur la touche fléchée de droite pour passer sur Kitchen.



Voici la liste de toutes les bonnes choses à manger que nous avons dans la forteresse ! Il y a aussi les graines. Ce menu nous permet d'autoriser ou non de cuisiner ou de distiller un ingrédient. Généralement je ne le touche pas, sauf pour désactiver l'utilisation de l'alcool pour préparer des plats. Quand on a presque 800 unités de bière à faire chaque saison pour satisfaire 180 nains assoiffés, on ne la gaspille pas dans la cuisine.

Autre fait important : distiller une plante ne détruit pas les graines, contrairement à la cuisine qui brûle tout. Sauvez vos précieuses graines, même si vous en avez beaucoup. Quelques moments d'inattention, toutes vos semences de plump helmets sont préparées, et là, c'est le drame.

Revenons au menu principal et passons au menu Stone.



Voici la liste de toutes les pierres et minerais que l'on peut trouver dans DF (ça ne veut pas nécessairement dire que toutes sont présentes sur notre site, attention). On peut voir leur utilisation, ce qui est bien pratique pour se rappeler quel minerai donne quel métal une fois fondu. On peut également interdire ou autoriser leur usage pour fabriquer des objets et des meubles. Cela peut être pratique pour construire des objets magma-proof.

Aller, on change, on passe au dernier menu, Stocks !



LE délicieux menu Stocks, qui vous permet de voir TOUT ce qui se trouve sur le site et dans votre forteresse. D'ici, vous pouvez marquer des objets à jeter dans la décharge, à fondre, interdire à vos nains également. Vous pouvez aussi passer au second mode avec "tab" qui vous permet de voir les objets un par un et de voir où ils sont.

Pour l'instant, nos comptes ne sont pas très précis. Nous nommerons un bookkeeper lorsque nous aurons assez de nains dans notre forteresse. Ce nain aura pour mission de tout compter et de nous permettre de voir précisément combien d'objets nous avons (ça vaudra aussi pour le food stocks, et pour voir précisément combien d'alcool il nous reste!).

Ok, quittons tous ces menus et revenons au jeu.

Avec ces heures passées sur adventurer, et tous ces sièges d'affreux gobelins, je deviens un peu parano (à raison). Nous allons travailler sur la sécurité en attendant la vague de migrants, à moins que vous ne l'ayez déjà eu, mais peu importe.

Votre premier rempart contre les envahisseurs de la surface ET contre les horreurs du sous-sol, ce sont les pièges ! Les nains sont plutôt doués pour les faire et c'est tant mieux. Hé, je viens de me rendre compte que nous n'avons aucun mechanics pour fabriquer et mettre en place nos délicieux attrape-gobelins. Je suppose qu'il est temps de découvrir Dwarf Therapist ! Si vous ne l'avez pas pris, le lien est en haut de la partie 4.



Normalement, le logiciel lit automatiquement vos nains. Si vous interrompez votre partie, il vous suffit que cliquer sur "Connect to DF" puis sur "Read Dwarves". Pour simplement actualiser la liste, c'est juste "Read Dwarves".

Nous avons ici la liste de nos nains avec leurs noms affichés à gauche. Ici, ils sont triés par profession, mais il nous pourrions les classer par sexe, par vague de migrants, par plus haute compétence, et bien d'autres. Toutes les colonnes correspondent à une compétence. La case de compétence d'un nain comporte un carré noir, qui indique son niveau de compétence. Plus le carré est grand, plus son niveau l'est aussi, et quand le carré devient un losange un peu flouté, c'est qu'il a atteint un niveau légendaire dans la compétence.

Cliquer sur un carré de compétence d'un nain correspond à activer ou désactiver cette compétence. Pour planter des plump helmets, il nous faut un nain avec la compétence "farming" activée. Pour miner, un ou deux avec "mining" etc.. Cliquer sur un carré sur la ligne comportant le nom d'une profession correspond à activer cette compétence pour tous les nains qui ont cette profession. C'est un peu cafouillage à écrire mais une fois qu'on essaie c'est très simple.

Nous avons besoin d'un "mechanics" provisoire, un nain qui peut commencer à nous faire quelques pièges pour éviter les intrusions gobelines. Je vais prendre mon stoneworker Ezum Unibgeth, il n'a pas trop de travail en ce moment. Je clique sur la case "mechanics" pour l'activer.



La liste des changements s'est actualisée. Vous pouvez faire toutes vos modifications et vérifier par cette fenêtre. Maintenant, il faut valider ce changement. Cliquez sur "Commit Changes". Si vos changements ne vous plaisent pas, il suffit de cliquer sur "Clear Changes".

Voilà ! Nous avons un mechanics ! Vous pourrez utiliser DT (Dwarf Therapist) pour gérer vos nains et les restreindre à quelques tâches pour les rendre plus efficaces (j'ai toujours un legendary cook qui me fait des bons petits plats à base de titants, de monstres et de forgotten beasts). Un nain s'améliore lorsqu'il met en pratique sa compétence. Comme je l'ai dit précédemment, les nains expérimentés peuvent faire des pièces maitresses qui rendent tout le monde heureux et qui accroissent la richesse de notre forteresse.

Revenons au jeu.



J'ai creusé une petite salle pour accueillir un mechanics workshop, que l'on peut construire grâce à "b">"w">"t". Maintenant, grâce à "q" nous allons ajouter une dizaine de rock mechanisms à la liste de tâche de l'atelier.



Les rock mechanisms sont la base de tout piège. Il y a différentes sortes de pièges :

- Les stone-fall trap, qui font tomber une grosse caillasse sur la tête de l'ennemi. C'est pas super dangereux, assez basique, plutôt utile pour déclencher d'autre mécanismes. Ils sont construits avec un mechanism et une pierre.

- Les Weapon trap, beaucoup plus rigolos puisque vous pouvez les armer avec des disques, des boules de piques, des pointes menaçantes (en métal bien sûr, en bois c'est moins drôle) pour trancher les ennemis en deux ou les réduire en bouillie rapidement, c'est très divertissant. Nous n'avons pas les armes pour les charger, donc on passe.

- Les Upright spear/spike, pour empaler des choses, c'est pas mal aussi mais ils ne sont pas déclenchés par le passage d'un ennemi, mais par un levier ou une plaque de pression. Pour les pièges vraiment vicieux.

- Les Cage trap, extrêmement utiles, ils sont déclenchés par les ennemis qui passent dessus et ceux-ci se retrouvent enfermés dans une cage, vivants mais inoffensifs. Capturer les animaux sauvages et les gobelins/autres humanoïdes est une très bonne chose. Vous pourrez ainsi apprivoiser les bestioles, ou utiliser les gobelins pour entraîner vos guerriers (ou pour les jeter du haut d'une tour, ou dans une fosse à magma, c'est vous qui voyez, les possibilités sont très vastes).

Nous allons faire des cage traps ! Mais pour ça il nous faut .. des cages. Nous pouvons en construire à la carpentry. Ajoutez-en 10 grâce à "q".

Notre carpenter fait des aller-retour à l'extérieur, alors creusons une stockpile pour le bois juste derrière son atelier ! Pour le pois, c'est "w" dans le menu stockpile, accessible avec la touche "p".



Nos nains vont entreposer le bois ici pour éviter à notre carpenter de courir dehors et de s’exposer à la pluie et aux bêtes sauvages. J'ai reçu ma première vague de migrants, mais finissons d'abord ces pièges.

Une fois que la majorité des mechanisms et des cages sont fabriquées, appuyez sur "b" pour le menu de construction, puis sur "T", et enfin "c". Placez un piège dans l'entrée de la forteresse. Le but est de faire une ligne sur la longueur de l'ouverture pour empêcher toute intrusion. Placez-en donc trois. Notre mecanic va les construire et les armer avec les cages.



Ha, ça va déjà mieux. Cela devrait suffire à stopper un voleur gobelin. Nous ajouterons plus tard d'autres rangées de pièges et un pont-levis. Comme vous pouvez le voir, les "^" verts clair sont les pièges chargés, tandis que le foncé n'a pas été équipé d'une cage.



Votre jeu s'est certainement déjà interrompu pour vous indiquer l'arrivée d'une vague de migrants. Voici les différentes choses à savoir sur les migrants.

Les vagues d'immigrés arrivent généralement en fin de saison, toute l'année. Ils sont attirés par la fortune générée par votre forteresse. Plus vous êtes riche, plus le nombre de nains attirés sera grand. Généralement, en 10 et 20 nains arrivent, et la vague la plus massive arrive au printemps de la deuxième année.

Les nains qui arrivent possèdent plusieurs compétences, civiles ou militaires. Ceux qui arrivent mineurs, coupeurs de bois ou chasseurs apportent de l'équipement avec eux (pioches, haches, arbalètes et carreaux).

Les migrants apportent des animaux avec eux. Faites attention aux herbivores qu'ils amènent, comme les vaches, les chèvres, les mules, les ânes, les cochons d'inde et j'en passe. N'oubliez pas de les assigner à des pâtures ou ils mourront de faim. Les oiseaux et les carnivores peuvent suivre leur maître ou rester dans la forteresse sans problème.

Nous avons maintenant plus de monde dans la forteresse. Ici, 8 nains ont arrivés. Ne vous inquiétez pas si vos chiffres sont différents, le nombre de nains et leurs compétences varient selon les jeux.

Retournez sur DT et actualisez la liste. Je vous ai dit qu'on avait besoin d'un bookkepper ? Nous allons en assigner un, mais nous allons aussi désactiver ses autres compétences pour qu'il ne fasse rien d'autre que son travail.



Voici un metalsmith. Je n'en ai pas besoin pour l'instant, et il n'a aucune expérience exceptionnelle dans aucun domaine. Vous pouvez choisir n'importe quel nain, mais assurez vous qu'il reste d'autres nains pour les tâches cruciales comme le minage, la fabrication de bière ou la plantation.

Je désactive donc toutes ses compétences sauf le transport d'objets (toute la section à la fin avec "hauling") et je reporte le changement avec "Commit Changes". Maintenant, nous allons le nommer bookkeeper !

Appuyez sur "n" pour ouvrir le panneau des nobles.



Les nobles sont des feignasses capri- des membres utiles à la vie de notre forteresse. les administrateurs comme le chief medical dwarf, le broker ou le bookkeeper remplissent des fonctions importantes tandis que les barons, les ducs, les comtes, les capitaines de la garde ou les rois sont des casse-pieds qui réclament des suites luxueuses et qui imposent des mandats ou demandent des choses aberrantes (comme fabriquer des objets avec du métal que vous n'avez pas).

La position de bookkeeper est vacante. Déplacez votre curseur et appuyez sur "entrée" pour désigner notre administrateur.



Lorsque le "require" s'affiche en rouge, cela veut dire que les exigences du noble ou de l'administrateur ne sont pas remplies. Appuyons sur "entrée" pour voir ce qu'il demande.



Un bureau ! Il en a besoin pour travailler. Un bureau est désigné de la même manière qu'une salle à manger ou une chambre mais à partir d'un throne. Construisez une table, une chaise et une porte au mason's workshop, puis creusez une petite pièce de 2x2 au niveau principal.



Voila ! Nous pouvons créer le bureau avec "q" et l'assigner à notre bookkeeper avec "a". Avant de le laisser tranquille, nous devons faire autre chose. Retournez sur l'écran des nobles avec "n", et mettez le bookkeeper en surbrillance, puis appuyez sur "s".



Ceci nous permet de désigner le niveau de précision avec lequel notre bookkeeper va dénombrer nos possessions. Plus le niveau est haut, plus il devra y passer de temps. Le bookkeeper acquiert une compétence propre nommé "Record Keeper", qui lui donnera, lorsqu'elle sera plus élevée, la profession nomble de "Clerk".

Notre nain est entièrement dédié à la tâche, on met donc la précision au maximum.

Ok, on arrête ici pour cette partie. Prochainement, nous allons voir comment construire le pont dont j'ai parlé, peut-être former un chasseur et préparer l'arrivée des caravanes !

10 commentaires:

Amokrane a dit…

J'ai recommencé une forteresse pour repartir sur de bonnes bases, le choix du lieu s'est révélé beaucoup plus judicieux grâce à tes conseils, enfin une zone plane où on englobe tout d'un coup :)

J'ai hâte d'avoir des détails sur la protection de la forteresse, genre sur les ponts levis, c'est ma grosse lacune !

Yuukan a dit…

Merci pour toutes ces précieuses informations ! Voilà qui devrait m'aider quand je commencerai une partie.

Anonyme a dit…

Bon jour, pour gérer mes nains je ne suis pas obliger de prendre dwarf therapist ? j'aimerais me servir que du jeux sans rien d'autres ! pouvez-vous me répondre ? merci !

Briced a dit…

C'est un jeu auquel je touche depuis quelque temps mais j'ai jamais dépassé vraiment le coup^de la forteresse ou tout le monde meurt de faim :p
Thanks pour les articles ça aide pas mal.
Après ça reste quand même encore buggé, genre le nain qui a un seul boulot a faire, qui a tout les items et qui reste quand même a glander dans la meeting area, le genre de trucs un peu chiant quand même.

Unknown a dit…

Bonjour.
J'ai télécharger DF (v0.34.11) et DT(v0.6.12) or cette version de Dwarf Therapist ne gère que jusqu'à la version v0.34.10 de Dwarf Fortress...
J'ai bien essayé de trouvé une version actualisée mais je n'en trouve pas sur Mac.
Il y aurait peut être une autre solution, comme l'a dit un anonyme plus haut, qui serait de pouvoir gérer les professions de mes nains directement depuis DF.
Merci infiniment pour ce tuto :)

Dae a dit…

la version 6.12 gerre bien la 34 de DF

je vous conseil d'utilisé cette interface car celle du jeu demande beaucoup de temps et de patience (mode hardcore ON)
épargner vous cela et pensé plutôt aux gobelin ...

pour mac/linux
http://code.google.com/p/dwarftherapist/downloads/list

DES TRAPS ! merci ma belle je vais enfin pouvoir optimisé ma ligne de baliste ... ou négocier avec les marchand comme je le veux =D
(ne jamais "négocier avec ses points" avec les marchant ...
surtout si vous n'avez pas d'armes

pour les plut bidouilleur on peux passer le jeu en FR mais faut aussi avoir de la patience

LOOSING is fun

bisthebis a dit…

Salut !
Merci pour ce merveilleux guide qui en aura aidé plus d'un !
Par contre, les cage traps ne suffisent pas à choper un voleur goblin, puisqu'ils sont immunisés aux pièges !

Anonyme a dit…

Bonjour,

C'était pour te remercier pour ce guide qui est LA référence je trouve. Me suis mis récemment a ce jeu et c'est ici que j'apprends le plus, tout en découvrant par moi même.
Voilà, merci beaucoup de nous aider a pénétrer ce jeu/matrice fabuleux

martin_zepigue a dit…

Salut,
d'abord, merci pour ton tutoriel, qui est vraiment bien fait je trouve!
Cependant, suite à l'update de DF (en 0.40.2), DwarfTherapist n'est plus compatible.
Où peux-t'on trouver des tutos en fra,çais pour modifier les compétences ?
Merci d'avance.

Ariat a dit…

Salut Martin !

Je n'ai pas encore essayé la nouvelle version, j'attends une version un poil plus stable. Les créateurs/gestionnaires de DT vont, je pense, rapidement le mettre à jour.

Pour gérer les jobs des nains sans, je ne connais qu'une seule technique : aller manuellement sur chaque nabot avec "c", aller dans le sous-menu des labors et activer/désactiver les domaines de compétence.

Si jamais il existe une autre méthode, elle pourrait se trouver sur le wiki anglais ou sur le forum bay12games (tu peux aussi y poser la question si cela n'a jamais été fait !).